lunes, 24 de julio de 2017

La sombra del Rey Demonio (Una reseña a primera vista)


Siempre me he declarado enemigo de los juegos en pdf. Me parecen mucho menos atractivos que los libros en papel, además de que no dispongo de dispositivos adecuados para leerlos y a esto añadiría que como soy un señor ya mayor y muy chapado a la antigua, el hecho de pagar por un archivo digital intangible me deja una sensación incómoda, como cuando te despiertas en una bañera extraña llena de hielo y con una cicatriz en un costado. Pero a pesar de todos estos prejuicios negativos, cuando quedé finalista en el concurso de crear un juego de rol en 200 palabras, entre los premios disponibles, que cotenian manuales físicos como el Nexus o un suplemento de Grecia, que es un juego que siempre me ha atraído, decidí traicionar todos mis principios y manías y hacerme con el pdf de La sombra del rey demonio. Porque tenía ganas de echarle el ojo encima, tanto por curiosidad como por la certeza de que iba a ser un buen juego. Y debo decir que no me arrepiento en ningún aspecto. Y es por todo ello que he decidido escribir una pequeña y breve reseña con mis impresiones acerca de este juego.

¿La sombra del qué?
La sombra del rey demonio es un juego de rol diseñado por un tal Robert J, Schwalb (pronunciado "chuchuwá"), el cual es ni mas ni menos que uno de los diseñadores de la quinta edición del Dungeons & Dragons y del cual encontramos varias referencias en el libro.
Básicamente lo que nos muestra el juego es un mundo azotado por la catastrofe y el mal, ya que un ser cósmico de incontenible poder ha despertado de su letargo y está dispuesto a acabar con toda la vida del universo, empezando por los personajes jugadores de la partida. ¿Casualidad? ¿Mala suerte? Que más dará... Lo importante es que el apocalipsis es ahora y solo queda correr y gritar y como no, pelear por resistir un día más en el horror que se ha convertido la hasta ahora semiapacible vida de los habitantes del mundo.
Lo que nos ofrece esta ambientación es, al contrario que otros muchos mundos de fantasía que viven bajo la amenaza del mal y luchan por evitar que éste se apodere del mundo, es precisamente lo contrario: el apocalipsis ya ha comenzado, los grandes héroes del mundo están ya muertos o han enloquecido y ahora alguien debe coger las riendas para lograr la supervivencia de la humanidad, si es que eso es posible.

¿Pero hay héroes o no?
Aunque los personajes jugadores tomarán el papel de salvadores (aunque solo sea de ellos mismos), lo cierto es que en estos tiempos que corren, los alineamientos morales han cambiado ligeramente. Personas nobles y altruistas se han visto obligadas a sacar lo peor de ellas mismas para sobrevivir y a su vez los villanos tradicionales han tenido que hacer acopio de buena voluntad forjando alianzas con otros valientes para seguir adelante en esta dura prueba de la vida, que además es la última. Es por ello que se resalta tanto la figura del "equipo" sobre la del "individuo". Y para representar esta necesidad de trabajo conjunto, la subida de nivel de los personajes se hace por grupo y no por separado. Así pues, cuando el director de juego crea conveniente, todo el grupo subirá un nivel, ganando cada un de sus miembros los benficios te tal subida y no se darán puntos de experiencia ni nada parecido.
Respondiendo a la pregunta formulada arriba: No hay héroes, pero si grupos de valientes dispuestos a, por lo menos, morir matando seres de pesadilla.

¿Y como es ese avance?
Cada jugador del equipo elige una raza entre las seis disponibles (humano, enano, trasgo, orco, cambiante y autómata), cada una de las cuales disppone de sus características propias, y a ésto le añade una o más profesiones, las cuales determinarán los conocimientos del pj y le proporcionarán ventajas en ciertos momentos.
Cuando el grupo sube de nivel, cada jugador elegirá una senda de principiante (guerrero, pícaro, sacerdote o mago), igualito que en el viejo Warhammer Fantasía, y a partir de allí a medida que se avancen más niveles y hasta el 10 habrá que elegir sendas de experto y maestro que nos permitirán combinar hasta sesenta y pico clases de personaje, para que no se diga que han salido dos pjs iguales.

¿Y que hay de las reglas?
Las reglas de este juego son tan sencillas que las podría entender un pez. Se utilizan solamente dados de 20 y 6 caras. Cada conflicto se resuelve con una tirada de d20 que debe superar una dificultad que suele estar sobre 10, así a lo sistema d20 de toda la vida. Per luego tenemos las ventajas y desventajas que nos permiten aumentar nuestro resultado (o disminuirlo) en un d6, con lo que a pesar de la sencillez, añade un pequeño punto "indi" al tener que buscar ventajas en las distintas situaciones.

¿Y trae ambientación o hay que hacérsela en casa?
Pues este es para mi uno de los platos fuertes de este juego. Trae una amientación de fantasía oscura con toques steampunk situada en un continente de un planeta imaginario (claro) pero ya desde el primer párrafo nos dejan claro que se trata solo de un ejemplo, pues el Rey Demonio es una entidad cósmica que puede manifestarse en cualquier lugar del universo, por lo que nos dan carta blanca para jugarlo en cualquier mundo y ambientación. ¿Que queremos un Cthulhu? Lo tenemos. ¿Que queremos jugar en Glorantha en la era de la Gran Oscuridad cuando el caos asolaba el mundo? Venga. ¿Que estamos cansados de nuestro mundo de campaña de siempre y nos lo queremos cargar con un final apoteósico? Allá que vamos.
A pesar de eso, las Tierras de Rul y en ellas la Marca del Norte, son un territorio lo suficientemente detallado e interesante como para situar en él la campaña si no queremos complicarnos la vida.

¿Y qué conclusión podemos sacar de todo esto?
Hay que ver como estoy hoy con las preguntitas... Pues la conclusión es clara: La sombra del Rey Demonio es un juego con un diseño muy cuidado, atractivo a la vista, con unas reglas sencillas y rápidas de aprender pero que a la vez nos permite crear personajes interesantes y variados y que encima, podemos incrustar en nuestra ambientación favorita. Nos proporciona un avance de personaje que le lleva desde ser un humilde ciudadano hasta una mala besia capaz de enfrentarse con monstruos terribles y con las reglas de corrupción, puede ser él mismo quien se convierta en ese monstruo.
Un juego que me ha sorprendido gratamente a pesar de que tenia no pocas expectativas con él y que lamento que el manual físico sea tan caro y que se le haya hecho tan poca publicidad después de la campaña de kickstarter, ya que estoy seguro de que podría convertirse en todo un clasico del rol de nuestros tiempos.
Ahora solo falta llevarlo a la mesa... Dios mio que depresión me está entrando...

miércoles, 12 de julio de 2017

The Forgotten Terror (¡Y Castle Spulzeer!)



El cómo el cuándo y el quién
The Forgotten Terror es una aventura para Ravenloft del año 1977 y escrita por el conocido ya por estos lares William W. Connors, situada en un dominio nuevo y extraño llamado Aggarath y diseñada para personajes de niveles 10 a 12. Y hasta aquí todo normal. Lo extraordinario de la misma es que aunque puede jugarse por si sola, este módulo es la continuación de otro, publicado ese mismo año y llamado Castle Spuzzler, escrito por Doug Steward y ambientado en los Reinos Olvidados. Y ahora os estaréis estirando del cabello mientras gritáis eso de “Oh, dios mío, que está pasando aquí” pero tranquilos que yo os lo aclaro en seguida, porque no estamos ante nada más que un crossover entre mundos, algo para lo que Ravenloft está más que preparado.


El argumento
No voy a explayarme pues el primer módulo me lohe leído por encima y el segundo lo dirigí hace cientos de años, pero básicamente la acción comienza en la zona de Amn, donde se alza el castillo Spulzeer, cuya familia residente es víctima de una poderosa y terrible maldición. Los personajes deberán adentrarse en el castillo y también en la historia familiar para tratar de resolver el misterio y quizás liberar a Chardat Spulzeer, la pieza clave en tal hazaña. Pero… Una vez concluida la misión (y si el dm así lo desea), éstos quedarán atrapados en su mente, la cual se ha ido de viaje a Ravenloft, con lo que tendrán que ir explorando las distintas facetas de su personalidad para tratar de escapar de esa prisión dentro de otra prisión.


Contenidos
Ninguno de los dos libros contiene mapitas de esos que tanto me gustan ni cubiertas sin grapa que también me molan, pero no les hace demasiada falta realmente. Tanto el castillo Spulzeer de la primera parte como el interior de la mente de Chardat (representada por un d12) se encuentran perfectamente detalladas y poco más nos hace falta parta jugar.

Personalmente… Recuerdo que no me dejó muy buen sabor de boca la segunda parte de la historia, aunque quizás jugada junto con la primera, la cosa cambie. ¿Alguien se atreve a intentarlo?

martes, 4 de julio de 2017

El festival de las zanahorias (partida corta de Fengshui ambientada en el principio de Dragonball)





Por petición popular (y también porque no sabía con qué actualizar el blog) he decidio subir la partida que dirigí en el Expomanga de Novelda (ver entrada anterior) para deleite y disfrute de cuantos gustéis de leerla y,  porqué no, jugarla.


Antes debo apuntar, sin embargo, que se trata de una partida muy sencilla, con el sistema de Feng Shui (aunque fácilmente adaptable, que os voy a contar yo a vosotros, a cualquier juego) y diseñada para jugarse en un rato. No hay mucho más que decir, la verdad.

Más abajo adjunto los enlaces con la partida, una carpeta en la que están las hojas de pj listas para rellenar (sí, habéis oído bien) y un pequeño mapa que saqué de Google, por lo que quizás os suene, aunque viendo todos los que encontré, lo dudo.

-La partida (formato .odt) 
-Hojas de personaje (también .odt)

Y basicamente es esto. Es la primera vez que subo una partida, así que espero vuestras críticas (constructivas y destructivas, por supuesto), y que si alguien se anima a dirigirla le aproveche.