miércoles, 12 de julio de 2017

The Forgotten Terror (¡Y Castle Spulzeer!)



El cómo el cuándo y el quién
The Forgotten Terror es una aventura para Ravenloft del año 1977 y escrita por el conocido ya por estos lares William W. Connors, situada en un dominio nuevo y extraño llamado Aggarath y diseñada para personajes de niveles 10 a 12. Y hasta aquí todo normal. Lo extraordinario de la misma es que aunque puede jugarse por si sola, este módulo es la continuación de otro, publicado ese mismo año y llamado Castle Spuzzler, escrito por Doug Steward y ambientado en los Reinos Olvidados. Y ahora os estaréis estirando del cabello mientras gritáis eso de “Oh, dios mío, que está pasando aquí” pero tranquilos que yo os lo aclaro en seguida, porque no estamos ante nada más que un crossover entre mundos, algo para lo que Ravenloft está más que preparado.


El argumento
No voy a explayarme pues el primer módulo me lohe leído por encima y el segundo lo dirigí hace cientos de años, pero básicamente la acción comienza en la zona de Amn, donde se alza el castillo Spulzeer, cuya familia residente es víctima de una poderosa y terrible maldición. Los personajes deberán adentrarse en el castillo y también en la historia familiar para tratar de resolver el misterio y quizás liberar a Chardat Spulzeer, la pieza clave en tal hazaña. Pero… Una vez concluida la misión (y si el dm así lo desea), éstos quedarán atrapados en su mente, la cual se ha ido de viaje a Ravenloft, con lo que tendrán que ir explorando las distintas facetas de su personalidad para tratar de escapar de esa prisión dentro de otra prisión.


Contenidos
Ninguno de los dos libros contiene mapitas de esos que tanto me gustan ni cubiertas sin grapa que también me molan, pero no les hace demasiada falta realmente. Tanto el castillo Spulzeer de la primera parte como el interior de la mente de Chardat (representada por un d12) se encuentran perfectamente detalladas y poco más nos hace falta parta jugar.

Personalmente… Recuerdo que no me dejó muy buen sabor de boca la segunda parte de la historia, aunque quizás jugada junto con la primera, la cosa cambie. ¿Alguien se atreve a intentarlo?

martes, 4 de julio de 2017

El festival de las zanahorias (partida corta de Fengshui ambientada en el principio de Dragonball)





Por petición popular (y también porque no sabía con qué actualizar el blog) he decidio subir la partida que dirigí en el Expomanga de Novelda (ver entrada anterior) para deleite y disfrute de cuantos gustéis de leerla y,  porqué no, jugarla.


Antes debo apuntar, sin embargo, que se trata de una partida muy sencilla, con el sistema de Feng Shui (aunque fácilmente adaptable, que os voy a contar yo a vosotros, a cualquier juego) y diseñada para jugarse en un rato. No hay mucho más que decir, la verdad.

Más abajo adjunto los enlaces con la partida, una carpeta en la que están las hojas de pj listas para rellenar (sí, habéis oído bien) y un pequeño mapa que saqué de Google, por lo que quizás os suene, aunque viendo todos los que encontré, lo dudo.

-La partida (formato .odt) 
-Hojas de personaje (también .odt)

Y basicamente es esto. Es la primera vez que subo una partida, así que espero vuestras críticas (constructivas y destructivas, por supuesto), y que si alguien se anima a dirigirla le aproveche.

sábado, 24 de junio de 2017

Son Goku en el Expomanga





Nada más y nada menos que ocho ediciones son las que llevan celebrándose del Expomanga de Novelda de la mano de ALCN y con colaboradores de toda la provincia para dotar al evento de la máxima variedad posible. Y una de esas asociaciones invitadas es AOCAN (sí, aquí en esta zona gustan de nombres impronunciables) que no es otra que la que organiza las famosisimas Novelda Rolea y en la que yo colaboro de forma humilde pero decisiva, lo cual me lleva a… ¿Lo adivináis? Al Expomanga.

Ya hablé de mi experiencia dirigiendo el Cazafantasmas hace un par de años aquí  y también de mi opinión sobre los eventos dedicados al manga y al anime aquí así que voy a centrarme en la misión que me encomendaron, que era, como no, dirigir “una partida de algo”.
Y la partida elegida esta vez debía ser de algo relacionado con el manga, con lo que elegí Dragon ball, que ahora está de moda otra vez “gracias” a la infame y nauseabunda Dragonball Super (las peores animaciones de la historia para el peor argumento jamás creado), pero centrado en el principio de la serie. Tan tan al principio que todavía no se habría celebrado el primer torneo de las artes marciales. ¿Y el sistema? Como no, mi amado Feng Shui pero con algunas modificaciones para agilizar el juego.


La idea era jugar una partida rápida, divertida y poder largarme de allí antes de que la gente disfrazada de estar uars y atac on titan me arrollaran por un pasillo o me topara sin quererlo frente a una tienda de figuras y tazas de Goku y ello pusiera en riesgo mi vida. Y parece que la cosa salió bien.
Aparecieron cinco jugadores. La primera era mi hija, la cual vino conmigo y no fue ninguna sorpresa. Los otros dos una pareja con la que juego habitualmente y que ya me habían confirmado que asistirían. Y dos jugadores más, los cuales se apuntaron porque les amena… informé el día anterior. Resumiendo: Sorpresas pocas, pero casi mejor, ya que a veces en las jornadas se te sientan personajes a la mesa que te hacen replantear si la vida en la tierra está justificada hasta ese punto. Pero no entraré ahora en flashbacks porque aparte de comentar la partida, que tuvo un poco de todo (acción, patadas voladoras, kamehames a cocodrilos, tiros, desprendimientos…) quería comentar un dato que me pareció significativo y es que los cuatro jugadores (aparte de mi hija y yo, que quedamos fuera de esta valoración objetiva) eran personas muy agraciadas físicamente.

Y cuando digo “agraciadas físicamente” no me refiero a que tenían un pase sino que estaban muy alejadas de esos viejos clichés del friki gordo, encorvado y lleno de granos que tanto abundaba en mis tiempos. Eran cuatro especímenes humanos no sólo capaces de pasar desapercibidos entre la muchedumbre “normal” sino de destacar entre el resto. ¿Y a donde nos lleva esto? Pues a pensar que en un futuro no muy lejano, los roleros no solo seremos los dueños de grandes empresas y ocuparemos cargos importantes en política y administración, sino que dominaremos las pasarelas, crearemos tendencias y saldremos en mujeres hombres y viceinversa chillándonos si mundo de tinieblas es mejor que chulu o si advanced es más indi de lo que parece. Y nos arrancaremos los ojos. Como debe ser.

viernes, 16 de junio de 2017

The Grim Harvest





Si en su día la Gan Conjunción sirvió para pasar del viejo Ravenloft caja negra a la nueva versión en caja roja, algunos años más tarde se diseñó una campaña para dar otro giro al semiplano del pavor y lanzar “Domains of dread”, el que para mi es el mejor libro de ambientación de todos los tiempos. Y esa campaña con toques apocalípticos y de “aquí va a pasar algo chungo, seguro” se llamó “The Grim Harvest” que consistía en dos aventuras y se remataba con una caja que contenía la conclusión a las mismas y un buen puñado de extras, entre ellos… ¡Las famosas reglas para jugar con muertos vivientes! Pero no nos adelantemos a acontecimientos y vayamos por partes.

En el año 1996, tan solo dos años después de la aparición de la maravillosa caja roja de Ravenloft, las cosas estaban cambiando dentro de TSR. No voy a meterme en explicaciones porque lo único que tengo son rumores seguramente inventados, pero por lo visto y por temas legales, Ravenloft debía desvincularse de los otros mundos de campaña (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun etc…) y ello iba a suponer un gran cambio en su estructura, por lo que se decidió comenzar a diseñar un Ravenloft más autosuficiente, con personajes propios (no importados de otros mundos) y una geografía más coherente con lo que vendría a ser un mundo normal. Y como no, para justificar ese cambio había que actuar en consecuencia.

La primera consecuencia fue Death Unchained, una aventura que transcurre en Falkovnia y en la que los personajes descubren a una extraña organización de asesinos que usan unas extrañas dagas de cristal que almacenan la esencia vital de sus víctimas, las cuales quedan convertidas en carcasas resecas. Por supuesto, no tardarán en llamar la atención de los criminales y en tener que enfrentarse a ellos en el mismo centro de su guarida.
Después de ésta llegó Death Ascendant, en la que siguiendo la pista de los asesinos hasta Darkon, descubren que están aliados con la Eternal Order (la única religión oficial de Darkon) y los sanguinarios Kargatane, que son la milicia de élite de Azalin. Infiltrados en el templo se dan cuenta de que toda la energía robada a las victimas de las dagas de cristal es almacenada en un enorme cráneo con algún oscuro propósito.
 
Lo de repetir portadas... meh.
Hasta aquí las partidas que en su día dirigí a mi grupo de jugadores y que a pesar de no ser malas, dejaron un regusto quizás demasiado “dungeonero” a lo que viene siendo Ravenloft. A estas dos les sigue la caja llamada “Requiem, The Grim Harvest” en la que el objetivo de los asesinos es revelado y que no es otro que crear una fuente de poder inmensa que como no, les sale mal y terminan creando a Muerte, quien acaba con Azalin y convierte Darkon en un enorme cementerio viviente.

Requiem pretendía no solo concluir la trilogía de aventuras con una llamada “Death triumphant” sino también añadir algunos extras a Ravenloft. De este modo, además del módulo propiamente dicho incluía dos libros más. El primero era “Necropolis”, que no era más que un librito de 32 páginas detallando el nuevo dominio de Necropolis, que sustituía a Darkon después de la campaña. El segundo, llamado “Requiem” era algo más grueso (93 páginas) y hacía la función de manual del jugador para llevar personajes muertos vivientes, desde esqueletos animados a vampiros o liches; además contenía nuevos monstruos para añadir al compendio y nuevas hojas de personaje, a mi parecer muy bien diseñadas.

En total esta campaña contenía tres aventuras diseñadas para ser jugadas seguidas, dos libros de ambientación y tres mapas desplegables y a todo color que serviría para abrir las puertas a un nuevo Ravenloft, muy acertado en mi opinión, del que hablaré aquí algún día.
Eso si, por falta de mapas no será

domingo, 11 de junio de 2017

De niños y rol (una batalla desigual en el Festival natura)




Aunque ahora está muy de moda el tema de la gamificación, educar jugando y hasta las editoriales más notorias de este mundillo se han hecho eco de ello publicando juegos de todo tipo para los más pequeños, debo reconocer que a mi me cuesta. Será que soy un old school, que no me gustan demasiado los niños o simplemente que soy vago, pero no me veo dirigiendo a los peques, a excepción de mi propia hija, claro, que queda eximida de todos mis defectos arriba nombrados. Creo que los niños reúnen todas las características de los jugadores adultos que no me gusta tener en la mesa (no se enteran del reglamento, se distraen con facilidad, tienen ideas de bombero y se levantan de la mesa de repente y se largan sin decir adiós), por lo que ni me lo planteo; lo que no significa que no me guste que lo hagan otros. Los juegos de rol son lo mejor y los más pequeños merecen jugar, aprender y superar a los que vamos de enteradillos. Es ley de vida. ¿Y a que viene esta reflexión así tan de repente? Pues a que este fin de semana, dentro de los eventos que organiza el Festival Natura, asociación dedicada a la cultura y los valores ecológicos, había una partida de Pequeños detectives de monstruos a la cual llevé a mi pequeña (aunque ya es mi mayor) y de la cual me gustaría dejar aquí mis impresiones.

La encargada de dirigir la partida fue Desiree CM, conocida en Novelda por su participación en ambas ediciones de las jornadas Novelda Rolea dirigiendo con gran éxito y notoriedad ese mismo juego y por lo cual fue convocada para el evento aquí descrito. Llegó acompañada por su pareja, Unai Rojo, con el cual siempre es un placer coincidir e intercambiar opiniones acerca de este mundillo, para el cual siempre tiene un punto de vista crítico, lo cual es de agradecer entre tanto “buenismo” y “aquitodovaleismo porqueestoesunhobbyminoritario” que reina por las redes sociales y jornadas en general.
 
Los niños no llevaban censura durante la partida.
En la mesa de juego esperaban media docena de niños rodeados por padres curiosos que no paraban de hacer fotos a tan insólita escena en la que pude observar, por ser oriundo del lugar, que uno de los niños era de esos algo complejos; de los que se mueven y hablan mucho y siempre están haciendo trastadas como estornudar muy cerca de tu vaso en los cumpleaños e interrumpir conversaciones con madres sexis aún sacrificando su propia integridad física. Y sentí miedo por Desiree. Tanto, que aproveché que tenía que hacer unos recados y salí con Unai para tomar el aire y charlar. Volvimos pasada más de media hora y cuando entramos de nuevo a la biblioteca estaba convencido que donde habíamos dejado una sala dedicada a la literatura encontraríamos un enorme cráter humeante con Desiree en el centro hecha un desastre, a lo Yamcha, pero no. Los niños seguían sentados en sus sillas, atentos a la partida, participando y divirtiéndose. Lo estaba consiguiendo y con matrícula de honor. Y no por casualidad.

Desiree es una persona con una sensibilidad extraordinaria, con una paciencia envidiable (sobretodo para los que no tenemos) y que por algún motivo, llámalo magia, llámalo saber hacer, es capaz de hipnotizar a su mesa de juego, por muy dispersos que sus jugadores sean. Además de eso, tuvo que dirigir una partida basada en un cuento que la gente de Festival natura le había proporcionado, con lo cual tuvo un extra de trabajo adaptando el juego y para colmo todos los componentes (dibujos, fichas, pegatinas…) se los había currado a mano. Toda una trabajina que supo aprovechar para llevar la partida  a buen puerto. No es de extrañar que mi hija, la cual olvida los nombres con facilidad, la llame “la profesional”.

Finalmente, con la tranquilidad del trabajo bien hecho llegó la hora de marcharnos, momento en el cual la mujer responsable de la biblioteca (también llamada “bibliotecaria”) se acercó admirada a la profesional y le preguntó “¿Y como se llaman estos juegos?” a lo que Desiré, hinchando pecho y sin titubear le respondió “juegos de ROL”, así, de golpe y sin vaselina, por si la mujer albergaba algún prejuicio con el término. Y así, rematado el trabajo, se marcharon camino a su lugar de origen envueltos en brumas.*
 
Otra imágen de la partida.

*Cuando digo “brumas” digo “humo del tubo de escape”. Era por hacerlo más poético.

martes, 30 de mayo de 2017

No está muerto aquello que yace eternamente...




Sé que los más fanáticos seguidores de este blog os estaréis preguntando dónde me he metido; si es que el juego de tablero de Ravenloft me ha absorbido y ahora soy prisionero de Strahd en su oscura mazmorra o si, sencillamente, me he vuelto loco de tanto leer rol sin jugarlo y ahora ando disfrazado de guerrero bárbaro por las calles de mi pueblo. Pero no. Nada de eso.

Al contrario de lo que pueda parecer, he estado muy activo estas últimas semanas. Por un lado tuve que viajar a Barcelona (virtualmente, está claro) para someterme a una bella entrevista por parte de uno de los blogueros a los que más admiro (y Carlos de la Cruz no está entre ellos), como es el Runebloguer, amigo y compañero de andanzas gloranthanas que me estuvo preguntando sobre varios temas relacionados con el hobby y más concretamente sobre una partida que dirigí hace algunos años en Comunidad Umbria y de la que no me atrevía a hablar en este blog. Podéis leer la entrevista aquí.
Por otro lado he estado diseñando un juego de rol para el concurso “Un juego de rol en 200 palabras” que se propuso por Google+. No sé si a estas alturas queda alguien relacionado con este mundillo lúdico que no esté en esa red social, pero de ser así, recomiendo totalmente que se pase por ahí porque además de propuestas tan interesantes como ésta, es una gran fuente de información, novedades y además hay un ambiente mucho más sano que en otras redes sociales que todos frecuentamos y que basta decir “hola” para que vengan a sacarte los ojos.

¿Y qué más? Estoy leyendo rol, jugando ocasionalmente a juegos de tablero, musculandome en un minigimnasio que he montado en el sótano de mi casa (en próximas entradas pondré fotos de mis nuevos pectorales), he vuelto a pintar miniaturas, acoso a mi viejo grupo de rol por wassap… y otras cosas que todavía no puedo desvelar. Lo que viene a ser seguir en este mundillo. Así que atentos a sus pantallas porque en cualquier momento puedo aparecer y dar un susto.

domingo, 14 de mayo de 2017

Castle Ravenloft (el juego de tablero)


Reconozco que soy uno de los muchos afectados por el "síndrome heroquest". Y no me refiero al martirio de los mecenas de su edición 28 aniversario, ya que no me encuentro entre ellos, si no a que fui uno de esos chavales que disfrutó el juego con 14 años y que ahora que está convertido en un adulto tirando a mayorcete, sigue buscando un juego que le haga revivir esas sensaciones de antaño. Por supuesto, sé que eso es imposible por varios motivos: primero porque ya no tengo 14 años y las cosas ahora no se sienten con la misma intensidad; segundo porque ahora la oferta de juegos es tal, que ya no existe esa "exclusividad" que nos hacía exprimir las posibilidades de un juego hasta el máximo y más allá; y tercera, por qué no decirlo, que el Heroquest era un juegazo que por mucho que se le imite, nunca podrá ser igualado, como los primeros discos de Deep Purple.
A pesar de tener claro todo lo que he escrito en esta parrafada de arriba, sigo con la búsqueda de un juego que por lo menos sacie mi sed de tablero y que, por qué no, se convierta en algo parecido al Heroquest para mis hijas. Sí, ya lo sé, he usado la excusa eterna e irrebatible de las hijas, qué le vamos a hacer. Pero vamos a lo que vamos, que es hablar así por encima de mis primeras impresiones sobre mi última adquisición que no es otra (como podréis haber adivinado por el título de la entrada y por la foto pero yo lo repito por si sois tontos o algo) Castle Ravenloft, the Board Game, que es la enésima adaptación del clásico módulo de AD&D para la cuarta edición del juego, ésta vez en tablero.
Y es que Ravenloft ha tenido muchas adaptaciones, además de los remakes para 2º, 3ª y 5ª edición, un librojuego, varios videojuegos y otras cosas que seguro me dejo en el tintero. En la odiada por muchos 4ª edición del famoso juego se optó por sacar una serie de juegos de tablero compatibles entre si y que evocaban el clasico estilo de mazmorreo. En total aparecieron cuatro títulos: El templo del mal elemental, La leyenda de Dritzz, La ira de Ashardalon y éste Castillo Ravenloft. Todos en inglés, eso si, aunque no dependen excesivamente del idioma. Pero voy ya a hablar de él.

Primera impresión:
El juego viene en una caja bastante grande y que pesa un huevo, lo cual es bueno. Al abrirlo lo primero que encontramos es un libro de reglas y otro de aventuras, ambos muy finos, lo cual también es bueno. Además vienen una ingente cantidad de losetas de mazmorra y tokens de cartón grueso y resistente (también es bueno) y un buen puñado de miniaturas, tanto de héroes, villanos y monstruos varios, las cuales pueden ser usadas, como no, en partidas de rol para cualquier juego fantastico medieval.

Segunda impresión:
Una vez montado y listo para jugar, hay un par de cosas que me llaman la atención. En primer lugar, los personajes a elegir (que son cinco), no pegan mucho con la ambientación. El primero es un guerrero saurio, el segundo un enano clérigo, el tercero una pícara, luego hay una elfa guardabosques y por último un hechicero de una raza rara. Para mi gusto me habría molado más encontrar una estética más "ravenloftiana" con pjs con pinta de investigadores, cazadores de monstruos o viejos sabios, aunque soy consciente de que un juego de mazmorreo es un mata-mata y que la gente joven no quiere llevar a un viejo con barba por mucha magia que conozca.
Por otro lado, las cartas de tesoro no llevan dibujos, lo cual aunque no es algo crucial, si le resta mucha atracción visual al juego, especialmente a los mas jóvenes de la casa. Creo que no les habría costado demasiado hacer cuatro dibujitos de espadas, cascos y pociones.

Tercera impresión:
Ya metidos en el juego, el funcionamiento es más simple que el mecanismo de un reloj suizo de cuarzo. Comienza uno de los jugadores moviendo y atacando, sigue ese mismo jugador explorando la mazmorra y sacando bichos y eventos y termina disparando las habilidades especiales de "sus" monstruos, que suelen ser correr como locos y atacar. Y fijaos en ese "sus" de antes, ya que cada jugador activa las habilidades de los monstruos que han aparecido en su turno, no los de toda la mesa, lo cual evita que en partidas con muchos jugadores (exclusivas para personas con muchos amigos), éstos sean masacrados mientras no es su turno y no pueden hacer nada por defenderse). La cosa es muy simple pero funciona bien. Además, tiene un método cooperativo de verdad, ya que no permite el "puteo" y obliga a los jugadores a ponerse de acuerdo para gastar la experiencia de una pila común.
Y si hay que sacarle algún punto negativo al juego... Éste sería estético una vez más. Y es que las losetas de mazmorra pecan de simples y repetitivas. En primer lugar, las losetas especiales son casi idénticas a las normales y no señores, no cuela que la tumba del mismo Strahd sea un ataud abandonado en medio de un pasillo muerto de risa. Eso es cutre y Strahd seguro que no lo permitiría. Qué menos que una entrada bonita o unos cuantos ornamentos.
Además, las losetas están demasiado "abiertas", es decir que vamos montando el tablero y no da la sensación de estar metidos en unas criptas sino de estar moviendonos por un campo abierto, ya que la ausencia de muros y pasillos hace que podamos movernos en practicamente cualquier dirección. En este sentido me gustan mucho más otras mazmorras modulares como las del clasico Dungeoneer, que sí son pasillos estrechos, bifurcaciones y salas aisladas.

Conclusión final:
Os puede parecer que el juego es una caca, pero lo que pasa es que me he limitado a ennumerar sus defectos, lo cual significa que todo lo demás está muy bien. Miniaturas y cartas en cantidad; malos, trampas y maldiciones variadas; un buen número de misiones y una mecánica sencilla pero acertada. Para mi, todos los ingredientes necesarios para ser un buen juego. Ahora mi duda es... ¿Acabaré cayendo en la tentación de comprar los otros tres para juntarlos y crear el juego de tablero definitivo antes de que mi mujer me eche de casa por gastarme el dinero de la universidad de las niñas en cartones y muñecos? Eso es algo que solo Pablo Rojo sabe.
Un grupo de amigos jugando, a los que pronto se les quedará pequeña la mesa.

viernes, 5 de mayo de 2017

Jaco (un tebeo de Toriyama)


Me compré este tebeo el dia del libro pensando por su título que sería una de esas historias sórdidas de los años ochenta con yonkis melenudos, picoletos con bigote y clases bajas aspirando a medias ilusionadas con la transición y el brillante futuro que el PSOE prometía. Pero no. Jaco resulta ser el nombre de un personaje perteneciente a la Patrulla Galáctica que llega a la tierra para evitar que Songoku la destruya, siendo por lo tanto, una precuela de nuestra serie favorita Dragonball. Pero os cuento.

Resulta que a Toriyama le llevan frito; entre DBSuper y otras zarandajas parece que no quieren dejarle descansar en paz y a pesar de que el hombre sigue haciendo mangas de calidad, como la miniserie Kajika, publicada hace poco en un tomo en España, no dejan de insistirle para que amplie el universo Dragonball y al final acaban saliendo truñacos como los que estamos viendo últimamente.

En este caso, Jaco cuenta la historia de un miembro de la superélite espacial que lucha contra las fuerzas de Freezer y viaja a la tierra para interceptar la cápsula en la que vuela Kakarot (luego conocido como Son Goku) y eliminarlo antes de que crezca y se pula a la raza humana. Pero Jaco resulta ser un poco desastre y choca contra la luna, estrellándose muy cerca de una isla donde vive un viejo científico. A partir de ese momento el científico y Jaco comienzan a vivir aventuras varias tratando de conseguir los materiales para reparar la nave y que así Jaco pueda cumplir su misión. Claro que ya sabemos que no la cumple, ya que Son Goku va a sobrevivir para convertirse en el salvador del universo.

En mi opinión la historia no está mal del todo, pero se tuerce al final cuando se intenta cuadrar el final de la misma con el principio de Dragonball y encontramos ciertas incoherencias como que Goku no llega siendo un bebé sino un niño ya crecidito vestido con la armadura típica de los guerreros del espacio, mientras que Bulma cuenta solo con cuatro años de edad, lo cual hace que posteriormente las edades no nos cuadren. Todo muy raro y muy forzado en una historieta que estoy seguro que a Toriyama le sobrava y escribió con prisas para poder seguir disfrutando de los royaltis que le van ingresando los que están destrozando la que fue la mejor serie de nuestra infancia.
¿¡Pero que mierdas significa esto?¡

jueves, 27 de abril de 2017

Novedades lúdicoroleras.


No os preocupéis, oh queridos lectores, que a pesar del título de esta entrada no voy a hcer un repaso a los últimos lanzamientos lúdicos de nuestras editoriales favoritas. ¿Y porqué no si eso es algo que siempre gusta y no está de más dar un repasito por si interesa comprar algo así como el que no quiere la cosa ya que trabajamos mucho y nos merecemos darnos un capricho de vez en cuando y cuando se líe la cosa esa nuclear entre Trump y el chinaco gordo ese es preferible morir entre juegos que solo y desnudo en el cuarto de baño? Pues no, porque las novedades son tantas y se acumulan de tal forma en la lista de deseos, que uno se agobia, se cansa, y al final acaba no comprando ni queriendo saber nada de nadie. Pero voy al lio.

Éste es el rostro de la saturación jueguil.
Hace unos meses me compré el "Jardin en el infierno" del juego Faith, el cual estoy dirigiendo a mi grupo con una éxito considerable (el juego nos gusta y la mecánica se entiende) y con la intención de jugar a otra cosa en acabar. El problema es que esa campaña no se termina en dos días, menos aún teniendo en cuenta que el ritmo de juego no es precisamente vertiginoso, con lo que mis posibles opciones de futuro se van acumulando en mi celebro, el cual en un esfuerzo por detener el ímpetu consumista ha decidido cerrar las puertas a cal y canto y allí están todos esos juegos, bloqueados.

Estuve a punto de participar en el crowdfisting del Deus X Machina, de pillarme el Fanhunter Urban Warfare (aunque reconozco que su elevado precio me disuadió), de reservar el Heroquest 25 aniversario, de hacerme con el Faith corebook, de lanzarme a la piscina del Walkure, de... Demasiadas cosas. Además, en casa tengo pendiente de leer el Nexus, el cual me dejó la tienda Dosdediez para hacer una reseña y el recién llegado Walpurguis, así como varios modulos de Ravenloft y algunos juegos de Joc Internacional que adquirí hace ya tiempo. Y claro, si a eso le juntamos la campaña en curso de Faith, la de Mice and Mystics y alguna otra cosila que tengo pendiente de preparar y dirigir en AOCAN... me saturo. Me saturo y casi no juego.

¿La solución? Está muy clara. Necesito una máquina de clonar y hacer otro yo para que lea y juegue mientras yo trabajo y atiendo a mi familia para luego intercambiarnos e ir alternándonos cada mes o cada 15 dias. Aunque conociéndome... Seguro que mi otro yo me acaba traicionando y quedándose con lo bueno mientras yo trabajo como un esclavo. Auque pensándolo bien... las cosas no iban a cambiar tanto para mi.

jueves, 13 de abril de 2017

Personajes mediocres: A-16



En esta sección me gusta meter tanto a personajes reales como ficticios y entre estos últimos tengo cierta predilección por los secundarios de Bola de Dragón, una de las series que más me ha traumatizado en toda mi vida. Y como ya tengo muy trillado al pobre Yamcha, esta vez hablaré de otro de mis favoritos como es el caso de A-16, el androide grandullón.

A-16, androide creado por el malvado Dr. Guero del ejército de la Red Ribbon y según él, un total fracaso, apareció por primera vez en la llamada “saga de los androides” y fue despertado por A-17 justo en el momento de rebelarse contra su creador. Cabe decir que en ese momento de la serie, A-16 era con diferencia el ser más poderoso que existía y que podría haberse pulido a los otros androides, a Goku y compañía e incluso al mismo Celula, pero no. A-16 era un bonachón ecologista que solo pensaba en pasearse por ahí mientras esperaba que Goku se le cruzara en su camino para eliminarle que era al fin y al cabo aquello para lo que le habían programado.

La primera y única vez en la que sacó los puños (literalmente además) fue luchando contra Celula (segunda forma, la más fea) pero ya cuando era demasiado tarde, ya que éste alcanzó la perfección del cuerpo y le voló la cabeza, o al menos media. Después de ser reconstruido apareció en el torneo de Celula y allí tuvo la oportunidad de lucirse haciendo el ridículo más espantoso al intentar detonarse con un explosivo que ya no estaba alojado en su cuerpo. ¿Sabéis cuando vuestra madre os dice que le ayudéis a abrir un bote de garbanzos pero no podéis? En ese momento es destrozado por Celula y de él solo queda una cabeza que logra, eso sí, despertar la fuerza oculta de Gohan a base de hacerse el tristeresante.
 
Al final A-16 juega un papel tan pasajero en la serie que nadie se molesta ni en reconstruirlo ni resucitarlo y de él solo queda el recuerdo de ese tipo grande que molaba al principio pero que no hacía nada más que mirar pájaros y ser todo lo bueno que puede ser alguien obsesionado en matar  a un completo desconocido.

viernes, 31 de marzo de 2017

Esos juegos que jugué (no se me ha ocurrido un título mejor)




Hace poco me topé con un blog donde su autor, en pleno éxtasis egocéntrico, enumeraba todos los juegos de rol que había dirigido en su vida, del primero al último, y no contento con eso añadía pequeñas descripciones de cada experiencia como si a los demás nos importara lo más mínimo. Por supuesto me pareció una idea genial pero para hacerla yo, no él. Porque al margen de vacilar a la peña con el “mira a cuantos juegos he jugado y tu seguro que menos” (hay que decir que ese tipo había dirigido la tira de juegos distintos) supone a mi parecer, un buen ejercicio de memoria así a nivel personal, y eso está muy bien. Así que ni corto ni perezoso, voy a ver qué saco en claro de ese profundo abismo de oscuridad que es mi pasado.

Primera etapa rolera: Los principios de la afición.
He aquí algunos de los susodichos
Comencé en esto del rol a los… 14? 15? y entre mi grupo de amigos fui el primero en dirigir una partida, la cual fue del Señor de los anillos básico y debo decir que a pesar de la falta de experiencia (leí la parte del master a los jugadores antes de empezar y no les permití leer el trasfondo de sus pjs), supongo que nos divertiríamos, ya que seguimos con el hobby durante mucho tiempo más.
El segundo en dirigir, unos meses después fue el Advanced Dungeons & Dragons y a pesar de lo que podáis creer no fue en el Ravenloft sino en los Reinos Olvidados. Y es que en aquél entonces solo teníamos un colega que dirigiera ese juego y cuando nos comunicó que se iba un mes de vacaciones nos desesperamos. ¡Un mes sin aventuras, sin tesoros, sin subir de nivel! le gritábamos al oído y al final me confió los manuales y tres o cuatro hojas del compendio de monstruos para que dirigiera yo en su ausencia. Al final dirigimos todos y cuando volvió de las vacaciones nuestros pjs eran ricos, estaban hinchados a objetos mágicos y vivían en un castillo. Tuvieron una vida corta.
Pero en mi búsqueda de juegos alternativos (cuando ya andaba liado desde hacía tiempo con el Ravenloft) e influenciado por el Stormbringuer de Joc, me hice con el RuneQuest, al que seguramente le he dedicado más horas de mi vida. Dirigí mi propia campaña en mi propio mundo inventado Mierdland, (creo que ya he hablado de él con anterioridad), dirigí todos los suplementos existentes en español y aventurillas de revistas… y más.
Después de eso seguí probando juegos, entre ellos el Fanhunter y ya que el mundo de tineblas estaba pegando fuerte, me decidí por el Wraith inspirado por el que en la época era mi héroe favorito: Spawn. Dirigí mucho más el primero que el segundo, aunque no guardo un mal recuerdo de él.
Tiempo después apareció el Dungeons & Dragons 3ª edición, el cual recibimos con los brazos abiertos (estábamos sedientos de cambios en ese juego) y acabamos rechazando a patadas. Debo admitir que no es un mal juego de primeras, pero una vez uno ya se sabe los trucos y los usa para el muchkineo, es hora de partir. Y partí, vaya si partí.

Segunda etapa rolera: Tras la mudanza.
Cambio de pueblo y hábitos roleros. A 400 km de mi antiguo grupo tuve que buscarme la vida y acabé en un club de rol oficial, de esos que están formados y se desarrollan, con sus luces y sus sombras. Por un lado teníamos un local, subvenciones para comprar juegos y visibilidad para organizar actividades. Por otro lado las puertas solían estar cerradas cuando uno las necesitaba, siempre estábamos reunidos para hablar de cosas y nunca se jugaba. Fue una época rara, pero a pesar de eso pude probar juegos nuevos.
Por un lado dirigí Superhéroes Inc, un libro que me habían regalado y que a pesar de su sistema horrible, gustaba a los jugadores. También probé con La llamada de Cthulhu, al cual había jugado mucho pero nunca dirigido; y como eran los tiempos de la supremacía de Edge en el mundillo editorial rolero, me hice y dirigí el Redención, el HeroQuest y el que se ha convertido en uno de mis favoritos: Feng Shui.

Interludio: La gran oscuridad.
Cuando nació mi hija y “decidí” sentar la cabeza (la vida de excesos y lujuria rolera no es compatible con la paternidad responsable y honesta) pasé mucho tiempo jugando por foro y tirando dados a solas en el lavabo. Sacié mis necesidades lúdicas con juegos de cartas y con el warhammer, pero no puse un manual de rol sobre la mesa hasta que…

Tercera etapa rolera: Me florecen los capullos.
Cuando me citaron por error en una de las quedadas gloranthanas y una vez allí no pudieron negarme un sitio en la mesa, me lo pasé pipa. Llevaba años sin jugar a rol en mesa y tomé la firme decisión de buscar gente y dirigir de nuevo. No fue fácil, lo reconozco, pero al final lo logré.
El juego elegido para abrir esta nueva etapa fue el Cthulhutech de Edge, con el cual pude reconciliarme con el rol (y tener un grupo relativamente fijo) y el cual abrió las puertas a otras muchas partidas, entre ellas un par de 3:16 masacre en la Galaxia y otra que salió genial en unas jornadas de Cazafantasmas de Joc. Y como no… Satarichi, el último clásico. Actualmente andamos liados con la campaña del jardín en el infierno del novedoso (al menos estéticamente) Faith.

La conclusión que saco de todo esto.
La conclusión que saco de todo esto es que a pesar de que he dirigido bastantes juegos, 16 para ser más concreto (aunque seguro que conociéndome, me dejo alguno) he sido muy fiel a algunos de ellos, los cuales me han acompañado durante muchos años y etapas como el AD&D, el RuneQuest o el Fanhunter, mientras que algunos otros me han dejado satisfecho con solo una o dos partidas dirigidas. Por supuesto, espero repetir con todos (o casi todos) ellos y que aparezcan títulos nuevos que llevar a la mesa si no en ésta, en otra etapa, que seguro la habrá.