domingo, 10 de septiembre de 2017

Patchwork: La diversión absoluta de coser colchas





Hace unas semanas quedé con un amigo para jugar a algún juego de mesa y cuando apareció en mi casa, en lugar de una caja repleta de miniaturas de monstruos sanguinarios, deportes sanguinarios o naves espaciales sanguinarias, llevaba bajo el brazo una cajita marrón en la que se leía “Patchwork”. Me explicó que era un juego muy bueno que consistía gestionar recursos (botones) y unir pedazos de tela para crear colchas. Genial.

Mi primer instinto fue meter a mi amigo y su juego en el maletero de un coche y lanzarlos por la ventana de la terraza hasta una auto compactadora con un mecanismo de teletransporte listo para llevarla hasta el núcleo de una estrella a punto de entrar en fase supernova. Pero luego recapacité y me di cuenta de que con lo escaso que voy de amigos quizás debería darle una oportunidad al juego ese del ganchillo y dejar mis ansias de cosas sanguinarias para otro día.

Foto robada del blog "jugando en pareja".
Misteriosamente y tras diez minutos de partida, mi visión sobre cómo deben ser los juegos molones había dado un giro de 440 grados. Patchwork es un juego rápido, divertido, con toques de puzzle y de estrategia, gestión de recursos y un toque de “puteo” que unido a su sencillez, lo hacen apto para jugar en cualquier momento y lugar. Además, es únicamente para dos jugadores, por lo que uno no se tiene que complicar la vida engañando a familiares y conocidos para poder llenar la mesa.
Reconozco que me costó un poco hacerme con él, pero una vez lo he tenido en mis manos se ha convertido en el juego favorito de mi hija y hasta ha empezado a buscar reglas alternativas para multiplicar nuestra diversión por cientos de miles.

Resumiendo mucho: Patchwork es un gran juego y además sirve para desintoxicar la mente de tanta mazmorra, zombi y espada mágica. Le pongo un 12 sobre 14.

martes, 29 de agosto de 2017

Carnival


Carnival es una ayuda de juego que salió en el tardío 1999 en forma de libro de 64 páginas con lomo pegado y obra de John Mangrum y Steve Miller (no confundir con el famoso "Cowboy del espacio") y que por encima de la llamativa portada obra de Todd Lockwood destacaba el hecho de que el logo de Ravenloft aparecía en pequeñito bajo el título. ¿Por qué? Pues porque tal y como rezaba en la portada, Carnival se diseñó para ser usado en Ravenloft... o cualquier otro mundo de Dungeons & Dragons. ¿Y por qué? Supongo que en esa época de finales de siglo, TSR ya no vivía en la abundancia de tiempos pasados y necesitaba sacar libros que se vendieran, lo cual explicaría la opción de adaptarlo a cualquier mundo con ese "Sí, ya sé que pone Ravenloft, pero puedes colarlo en tu mundo de siempre, jejeje (risa nerviosa)". Pero vamos al lio.


Carnival es un miniescenario de campaña que no nos muestra un nuevo dominio, ni una región, ni siquiera un pueblo. En realidad se trata de un circo ambulante, de esos de antes, con espectáculos de "freaks", de fanfarrias y atracciones del estilo de laberinto de espejos y túneles del terror.
Para dirigirlo, nos ofrecen muchas posibilidades, aunque la que a mi me gusta más es la de meter a los personajes, fugitivos de la ley o de algún oscuro señor que ha jurado vengarse de ellos, para, una vez aceptados en la gran familia de Carnival, ir conociendo a los extraños personajes que en él conviven y descubriendo los extraños secretos que ocultan. Aunque como ya se sabe que quien anda con un cojo, acaba cojo y medio, los que pasan mucho tiempo viajando con esa caravana de malditos se arriesgan a convertirse en uno de ellos a causa de un fenomeno llamado "The twisting" y que se explica bien en el libro.


Resumiendo, Carnival es un escenario de campaña facilmente adaptable a cualquier entorno civilizado y que nos ofrece una gran cantidad de personajes e información para utilizarlo tanto como un encuentro para darle algo de color a nuestra campaña como para jugarlo por si solo. En este último caso, en el apéndice del libro vienen cinco ejemplos de aventuras para ampliar, que van desde personajes de nivel 1 a 9. Un buen suplemento, en definitiva, que os gustará especialmente si os van los toques macabros y peliculas como La parada de los monstruos y similares.

domingo, 20 de agosto de 2017

De agostos y subculturas

Acabo de salir de un largo proceso creativo que me ha ocupado más tiempo y energía (y dinero) de lo esperado. Dentro de unos dias se publicará mi segundo libro "La onomatopeya del ladrido y otros relatos pulp" y como dicen que de todo se aprende yo puedo afirmar que lo aprendido esta vez es que tras el "sencillo" proceso de escritura se esconden muchas otras cosas que le enervan a uno: Revisión, corrección, maquetación, portada, diseño, elección de tipo de papel y cola para la encuadernación... Cosas que cansan la mente, vamos. Es por ello que cuando terminó el mes de julio y mientras esperaba a que llegara septiembre, decidí pasar agosto enterito apartado del mundo cultural. Eso es no leer ningún libro, no ponerme a escribir nada serio, ver la tele, leer la prensa, ir a tomar tapas al bar y otras cosas mas propias de hombres de las cavernas que de seres evolucionados. ¿El resultado a día de hoy? Os lo cuento aquí.

Pensaba que seria más feliz. Pensaba que el abstraerme de las cosas que normalmente me abstraen de las cosas con las que ahora estoy en contacto sería relajante y beneficioso para mi celevro, pero no. Saber que la hija de Belén Esteban tiene problemas por ser fea en una sociedad donde la belleza física lo es todo no me ayuda. Saber que Neymar va a dejar su equipo y a traicionar a sus colores por dinero en un mundo donde las banderas importan más que las personas no me ayuda. Saber que la ocupación de una casa abandonada es un gran problema social por encima de las corruptelas de una clase política vampírica y podrida hasta la médula, no me ayuda una mierda. Estoy cansado de estar "bien informado".

Pero voy a seguir con mi plan. Me quedan diez dias que emplearé en mirar a la pared, o al cielo, o seguramente al suelo como llevo haciendo toda la vida y en septiembre renaceré como el ave félix esa. Tengo un libro que promocionar, eventos a los que asistir y juegos en camino que tengo que probar. Hay rumores de Novelda Rolea tercera edición y no puedo desaprovechar la oportunidad de asistir. Como dijo Terminator (aunque yo soy más de Robocop), "Volveré".

jueves, 10 de agosto de 2017

La Patrulla Canina: La verdad tras el éxito.



Desde hace siete años mi afición por ver dibujos animados, la cua estaba totalmente bajo mi control, siendo yo y únicamente yo quien decidía qué y cuando ver una serie/ película, ha escapado de mi poder a causa de mi paternidad y ahora me veo obligado a ver episodios de series que no me gustan y por quintuplicado... a diario. Es curioso porque aunque he descubierto grandes series gracias a este aspecto de mi vida (Hora de Aventuras, Gumball o Star contra las fuerzas del mal, entre otras), la llegada de Nº2 provocó un retroceso evolutivo que me sumió en interminables visionados de Pepa Pig, Pocoyó y otras cosas alienantes y submentales. Pero quizás la serie que más estoy padeciendo actualmente y cuya canción ya está grabada a fuego en mi cerebro por delante de Kings of Metal y Number of the beast es... La Patrulla Canina.

Ya está aquí... Ya llegó... La patrulla canina... Si hay algún problema, en Bahia Aventura....

La Patrulla Canina son, como su nombre da a entender, un grupo de perros pequeños, aparentemente normales, pero que cuando se precisa de su ayuda se meten en un ascensor donde se colocan unas mochilas que poseen capacidades especiales relacionadas con vehículos de salvamento, etc... Así hay un perro que es también una excavadora, otro un avión, otro un perro-camión de bomberos etc... Normalmente el episodio empieza con algún habitante de Bahia Aventura liándola parda y llamando al líder de la patrulla, que es un humano pequeño, el cual avisa via intercomunicador a los perros, los cuales están haciendo cosas de perros normales como pasear por el parque, jugar a la pelota o hacer caca sin parar. En ese momento se reúnen en su base, se "transforman" en Patrulla Canina y van a desfacer el entuerto. Pero oh amigos las cosas no van a ser tan fáciles para nuestros héroes pulgosos ya que en Bahía Aventura existe un grupo antagonista llamado los Gatitos Catastróficos y que, liderados por el avaricioso alcalde de la población vecina, tratan de desbaratar los planes de los protagonistas de esta historia utilizando una tecnología muy similar a la suya.

Pero antes de que os preguntéis el porqué os cuento todo esto y os levantéis golpeando vuestros monitores a lo Robocop (o arrojando vuestros móviles lejos, alcanzando una gasolinera y haciéndola estallar a lo Robocop) debo deciros que tal visionado incansable de la serie de los perros me ha llevado a un estado de iluminación tal que he tenido una revelación cuanto menos reveladora. A lo Robocop cuando se acuerda del culo de su mujer y de que ya no tiene pene. Y es que la cansina serie de los perritos parece que está inspirada en otra serie mucho más antiguaa y cuya calidad es indiscutiblemente superior: MASK

¡Mask! Is the mighty power that will save the day... (cancionaca ochentera de esas en las que te imaginas a un tipo con el pelo cardado y gafas estrafalarias tocando un keitar)

Mask fue una serie de los años ochenta que aqui en españa se emitiría a finales de esta década o principios de la siguiente y que contaba las aventuras de un equipo de señores que poseían una tecnología que flipas que les permitía, a través del uso de unas aparatosas mascaras/ cascos, conducir unos vehículos transformables y armados hasta los dientes con los que combatir a los malvados VENOM, una organización criminal que se había apoderado de esa misma tecnología y trataba de conquistar el mundo. ¿Casualidad? Podría ser, pero las similitudes van mucho más allá. Los protagonistas de MASK también empezaban los capítulos haciendo cosas normales de gente normal como trabajar, ver la tele o hacer caca sin parar, cuando sonaban sus localizadores y dejaban todo lo que tuvieran entre manos para lanzarse a su base secreta, colocarse sus máscaras y salir a la carretera a solucionar el problema que fuera.

Puede que sea mi mente dañada, pero me da la sensación de que los graciosos perritos de los que es fan mi hija pequeña son en realidad un claro homenaje "light" a los tiarrones que se metían tiros a toda velocidad de los que era fan yo hace veinticinco años, lo cual me hace pensar que los tiempos cambian a mal y que he traído dos niñas al mundo para que puedan contemplar la caída de nuestra sociedad, la cual está totalmente perdida a causa de la necesidad de corrección política y anulación del pensamiento libre; algo contra lo que debo luchar además de todos los frentes abiertos que ya tenía de antes como la defensa de la cultura o de las patatas fritas sabor jamón. Y hablando de cultura y siguiendo con el tema de MASK... Recuerdo que en su época aparecieron una serie de novelas basadas en la serie (¿O sería al revés?) en las librerías, una de las cuales cayó en mis manos cuando era muy niño y leí con avidez. Recuerdo que me la llevé al cole con la idea romántica de que al verme con un libro en las manos me convertiría en un niño popular y querido por mis compañeros pero no. Por lo visto leer sin que te obligara un profesor era de pringados y me automarginé todavía más. En fin...

jueves, 3 de agosto de 2017

Que sueñes con los Vitkies, ya a la venta (¡y gratis!)


Estoy muy vago (es lo que tiene no tener vacaciones todavía) y además me he aplastado un dedo con una barrera anticiclistas que lleva incorporado mi camión y por ello no puedo teclear a la pasmosa velocidad que suelo. Y además esto que voy a decir no es para tanto.
Hace unas semanas se celebró un original concurso que consistía en diseñar un juego de rol en 200 palabras o menos (lo que viene siendo medio folio, un poquito más) y como soy aficionado a las cosas pequeñas y breves (y no estoy hablando de mi sexualidad), decidí participar con el inesperado resultado de quedar en décimo lugar (creo que eran 1600 participantes, auqnue puede que haya puesto un cero de mas), lo cual además del premio reseñado en la anterior entrada, me llenó de orgullo y satisfacción hasta ponerme azul, color bastante inspirador, por cierto.

Y ahora los de Suseya ediciones (que es la editorial que ha movido todo esto) han decidido recopilar los juegos finalistas en un único pdf descargable de forma gratuita aquí para el goce y el disfrute de toda la comunidad rolera. Y por si os lo descargáis y tenéis curiosidad el mio se llama "Que sueñes con los Vitkies", el cual consiste de ambientación + reglas, que aunque mejorable (200 palabras son muy poco), es perfectamente jugable y ha sido hasta testeado (ojo cuidado con eso). Y nada más. Descargadlo porque además del mio hay otros muy buenos y originales.

Pero antes de despedirme, os dejo con una pequeña reseña que tuvo a bien hacer el bueno de Miguel Ángel "Cable".

Que sueñes con los vitkies

Una reseña de Miguel Ángel “Cable”

"Que sueñes con los Vitkies fue otro de los juegos que me llamó especialmente la atención y valoré positivamente. Que sueñes con los Vitkies es un juego que desde el primer momento consideré que tenía mucho potencial, quizás ideal para niños por su temática, y que ahora ya después del concurso, sigue transmitiéndome las mismas buenas sensaciones como al parecer al resto de jueces, como indicaría su posición final en el concurso.

La premisa básica es sencilla y evocadora, los nombres Vitkies y Grophus son extraordinariamente sugerentes, y mi subconsciente no puede evitar darles forma y relacionarlos con los mismísimos Fraggel o con algunos personajes de esas series infantiles animadas de los ochenta, como los teleñecos.

La mecánica y la resolución de acciones en los sueños son sencillas e interesantes, ajustadas y personalizadas para la ambientación como debe ser, sin embargo siempre me han parecido hasta cierto punto desaprovechadas, por ejemplo el uso de los resultados pares con los dados, cuando los Grophus piden a gritos que sus éxitos sean los impares, y la limitación a la transformación en los sueños, que me parecen excesivas.

Este juego fué una buena propuesta, y se ha ganado un hueco en mi corazón."

Y espero que también en los vuestros, queridos lectores. 

lunes, 24 de julio de 2017

La sombra del Rey Demonio (Una reseña a primera vista)


Siempre me he declarado enemigo de los juegos en pdf. Me parecen mucho menos atractivos que los libros en papel, además de que no dispongo de dispositivos adecuados para leerlos y a esto añadiría que como soy un señor ya mayor y muy chapado a la antigua, el hecho de pagar por un archivo digital intangible me deja una sensación incómoda, como cuando te despiertas en una bañera extraña llena de hielo y con una cicatriz en un costado. Pero a pesar de todos estos prejuicios negativos, cuando quedé finalista en el concurso de crear un juego de rol en 200 palabras, entre los premios disponibles, que cotenian manuales físicos como el Nexus o un suplemento de Grecia, que es un juego que siempre me ha atraído, decidí traicionar todos mis principios y manías y hacerme con el pdf de La sombra del rey demonio. Porque tenía ganas de echarle el ojo encima, tanto por curiosidad como por la certeza de que iba a ser un buen juego. Y debo decir que no me arrepiento en ningún aspecto. Y es por todo ello que he decidido escribir una pequeña y breve reseña con mis impresiones acerca de este juego.

¿La sombra del qué?
La sombra del rey demonio es un juego de rol diseñado por un tal Robert J, Schwalb (pronunciado "chuchuwá"), el cual es ni mas ni menos que uno de los diseñadores de la quinta edición del Dungeons & Dragons y del cual encontramos varias referencias en el libro.
Básicamente lo que nos muestra el juego es un mundo azotado por la catastrofe y el mal, ya que un ser cósmico de incontenible poder ha despertado de su letargo y está dispuesto a acabar con toda la vida del universo, empezando por los personajes jugadores de la partida. ¿Casualidad? ¿Mala suerte? Que más dará... Lo importante es que el apocalipsis es ahora y solo queda correr y gritar y como no, pelear por resistir un día más en el horror que se ha convertido la hasta ahora semiapacible vida de los habitantes del mundo.
Lo que nos ofrece esta ambientación es, al contrario que otros muchos mundos de fantasía que viven bajo la amenaza del mal y luchan por evitar que éste se apodere del mundo, es precisamente lo contrario: el apocalipsis ya ha comenzado, los grandes héroes del mundo están ya muertos o han enloquecido y ahora alguien debe coger las riendas para lograr la supervivencia de la humanidad, si es que eso es posible.

¿Pero hay héroes o no?
Aunque los personajes jugadores tomarán el papel de salvadores (aunque solo sea de ellos mismos), lo cierto es que en estos tiempos que corren, los alineamientos morales han cambiado ligeramente. Personas nobles y altruistas se han visto obligadas a sacar lo peor de ellas mismas para sobrevivir y a su vez los villanos tradicionales han tenido que hacer acopio de buena voluntad forjando alianzas con otros valientes para seguir adelante en esta dura prueba de la vida, que además es la última. Es por ello que se resalta tanto la figura del "equipo" sobre la del "individuo". Y para representar esta necesidad de trabajo conjunto, la subida de nivel de los personajes se hace por grupo y no por separado. Así pues, cuando el director de juego crea conveniente, todo el grupo subirá un nivel, ganando cada un de sus miembros los benficios te tal subida y no se darán puntos de experiencia ni nada parecido.
Respondiendo a la pregunta formulada arriba: No hay héroes, pero si grupos de valientes dispuestos a, por lo menos, morir matando seres de pesadilla.

¿Y como es ese avance?
Cada jugador del equipo elige una raza entre las seis disponibles (humano, enano, trasgo, orco, cambiante y autómata), cada una de las cuales disppone de sus características propias, y a ésto le añade una o más profesiones, las cuales determinarán los conocimientos del pj y le proporcionarán ventajas en ciertos momentos.
Cuando el grupo sube de nivel, cada jugador elegirá una senda de principiante (guerrero, pícaro, sacerdote o mago), igualito que en el viejo Warhammer Fantasía, y a partir de allí a medida que se avancen más niveles y hasta el 10 habrá que elegir sendas de experto y maestro que nos permitirán combinar hasta sesenta y pico clases de personaje, para que no se diga que han salido dos pjs iguales.

¿Y que hay de las reglas?
Las reglas de este juego son tan sencillas que las podría entender un pez. Se utilizan solamente dados de 20 y 6 caras. Cada conflicto se resuelve con una tirada de d20 que debe superar una dificultad que suele estar sobre 10, así a lo sistema d20 de toda la vida. Per luego tenemos las ventajas y desventajas que nos permiten aumentar nuestro resultado (o disminuirlo) en un d6, con lo que a pesar de la sencillez, añade un pequeño punto "indi" al tener que buscar ventajas en las distintas situaciones.

¿Y trae ambientación o hay que hacérsela en casa?
Pues este es para mi uno de los platos fuertes de este juego. Trae una amientación de fantasía oscura con toques steampunk situada en un continente de un planeta imaginario (claro) pero ya desde el primer párrafo nos dejan claro que se trata solo de un ejemplo, pues el Rey Demonio es una entidad cósmica que puede manifestarse en cualquier lugar del universo, por lo que nos dan carta blanca para jugarlo en cualquier mundo y ambientación. ¿Que queremos un Cthulhu? Lo tenemos. ¿Que queremos jugar en Glorantha en la era de la Gran Oscuridad cuando el caos asolaba el mundo? Venga. ¿Que estamos cansados de nuestro mundo de campaña de siempre y nos lo queremos cargar con un final apoteósico? Allá que vamos.
A pesar de eso, las Tierras de Rul y en ellas la Marca del Norte, son un territorio lo suficientemente detallado e interesante como para situar en él la campaña si no queremos complicarnos la vida.

¿Y qué conclusión podemos sacar de todo esto?
Hay que ver como estoy hoy con las preguntitas... Pues la conclusión es clara: La sombra del Rey Demonio es un juego con un diseño muy cuidado, atractivo a la vista, con unas reglas sencillas y rápidas de aprender pero que a la vez nos permite crear personajes interesantes y variados y que encima, podemos incrustar en nuestra ambientación favorita. Nos proporciona un avance de personaje que le lleva desde ser un humilde ciudadano hasta una mala besia capaz de enfrentarse con monstruos terribles y con las reglas de corrupción, puede ser él mismo quien se convierta en ese monstruo.
Un juego que me ha sorprendido gratamente a pesar de que tenia no pocas expectativas con él y que lamento que el manual físico sea tan caro y que se le haya hecho tan poca publicidad después de la campaña de kickstarter, ya que estoy seguro de que podría convertirse en todo un clasico del rol de nuestros tiempos.
Ahora solo falta llevarlo a la mesa... Dios mio que depresión me está entrando...

miércoles, 12 de julio de 2017

The Forgotten Terror (¡Y Castle Spulzeer!)



El cómo el cuándo y el quién
The Forgotten Terror es una aventura para Ravenloft del año 1977 y escrita por el conocido ya por estos lares William W. Connors, situada en un dominio nuevo y extraño llamado Aggarath y diseñada para personajes de niveles 10 a 12. Y hasta aquí todo normal. Lo extraordinario de la misma es que aunque puede jugarse por si sola, este módulo es la continuación de otro, publicado ese mismo año y llamado Castle Spuzzler, escrito por Doug Steward y ambientado en los Reinos Olvidados. Y ahora os estaréis estirando del cabello mientras gritáis eso de “Oh, dios mío, que está pasando aquí” pero tranquilos que yo os lo aclaro en seguida, porque no estamos ante nada más que un crossover entre mundos, algo para lo que Ravenloft está más que preparado.


El argumento
No voy a explayarme pues el primer módulo me lohe leído por encima y el segundo lo dirigí hace cientos de años, pero básicamente la acción comienza en la zona de Amn, donde se alza el castillo Spulzeer, cuya familia residente es víctima de una poderosa y terrible maldición. Los personajes deberán adentrarse en el castillo y también en la historia familiar para tratar de resolver el misterio y quizás liberar a Chardat Spulzeer, la pieza clave en tal hazaña. Pero… Una vez concluida la misión (y si el dm así lo desea), éstos quedarán atrapados en su mente, la cual se ha ido de viaje a Ravenloft, con lo que tendrán que ir explorando las distintas facetas de su personalidad para tratar de escapar de esa prisión dentro de otra prisión.


Contenidos
Ninguno de los dos libros contiene mapitas de esos que tanto me gustan ni cubiertas sin grapa que también me molan, pero no les hace demasiada falta realmente. Tanto el castillo Spulzeer de la primera parte como el interior de la mente de Chardat (representada por un d12) se encuentran perfectamente detalladas y poco más nos hace falta parta jugar.

Personalmente… Recuerdo que no me dejó muy buen sabor de boca la segunda parte de la historia, aunque quizás jugada junto con la primera, la cosa cambie. ¿Alguien se atreve a intentarlo?

martes, 4 de julio de 2017

El festival de las zanahorias (partida corta de Fengshui ambientada en el principio de Dragonball)





Por petición popular (y también porque no sabía con qué actualizar el blog) he decidio subir la partida que dirigí en el Expomanga de Novelda (ver entrada anterior) para deleite y disfrute de cuantos gustéis de leerla y,  porqué no, jugarla.


Antes debo apuntar, sin embargo, que se trata de una partida muy sencilla, con el sistema de Feng Shui (aunque fácilmente adaptable, que os voy a contar yo a vosotros, a cualquier juego) y diseñada para jugarse en un rato. No hay mucho más que decir, la verdad.

Más abajo adjunto los enlaces con la partida, una carpeta en la que están las hojas de pj listas para rellenar (sí, habéis oído bien) y un pequeño mapa que saqué de Google, por lo que quizás os suene, aunque viendo todos los que encontré, lo dudo.

-La partida (formato .odt) 
-Hojas de personaje (también .odt)

Y basicamente es esto. Es la primera vez que subo una partida, así que espero vuestras críticas (constructivas y destructivas, por supuesto), y que si alguien se anima a dirigirla le aproveche.

sábado, 24 de junio de 2017

Son Goku en el Expomanga





Nada más y nada menos que ocho ediciones son las que llevan celebrándose del Expomanga de Novelda de la mano de ALCN y con colaboradores de toda la provincia para dotar al evento de la máxima variedad posible. Y una de esas asociaciones invitadas es AOCAN (sí, aquí en esta zona gustan de nombres impronunciables) que no es otra que la que organiza las famosisimas Novelda Rolea y en la que yo colaboro de forma humilde pero decisiva, lo cual me lleva a… ¿Lo adivináis? Al Expomanga.

Ya hablé de mi experiencia dirigiendo el Cazafantasmas hace un par de años aquí  y también de mi opinión sobre los eventos dedicados al manga y al anime aquí así que voy a centrarme en la misión que me encomendaron, que era, como no, dirigir “una partida de algo”.
Y la partida elegida esta vez debía ser de algo relacionado con el manga, con lo que elegí Dragon ball, que ahora está de moda otra vez “gracias” a la infame y nauseabunda Dragonball Super (las peores animaciones de la historia para el peor argumento jamás creado), pero centrado en el principio de la serie. Tan tan al principio que todavía no se habría celebrado el primer torneo de las artes marciales. ¿Y el sistema? Como no, mi amado Feng Shui pero con algunas modificaciones para agilizar el juego.


La idea era jugar una partida rápida, divertida y poder largarme de allí antes de que la gente disfrazada de estar uars y atac on titan me arrollaran por un pasillo o me topara sin quererlo frente a una tienda de figuras y tazas de Goku y ello pusiera en riesgo mi vida. Y parece que la cosa salió bien.
Aparecieron cinco jugadores. La primera era mi hija, la cual vino conmigo y no fue ninguna sorpresa. Los otros dos una pareja con la que juego habitualmente y que ya me habían confirmado que asistirían. Y dos jugadores más, los cuales se apuntaron porque les amena… informé el día anterior. Resumiendo: Sorpresas pocas, pero casi mejor, ya que a veces en las jornadas se te sientan personajes a la mesa que te hacen replantear si la vida en la tierra está justificada hasta ese punto. Pero no entraré ahora en flashbacks porque aparte de comentar la partida, que tuvo un poco de todo (acción, patadas voladoras, kamehames a cocodrilos, tiros, desprendimientos…) quería comentar un dato que me pareció significativo y es que los cuatro jugadores (aparte de mi hija y yo, que quedamos fuera de esta valoración objetiva) eran personas muy agraciadas físicamente.

Y cuando digo “agraciadas físicamente” no me refiero a que tenían un pase sino que estaban muy alejadas de esos viejos clichés del friki gordo, encorvado y lleno de granos que tanto abundaba en mis tiempos. Eran cuatro especímenes humanos no sólo capaces de pasar desapercibidos entre la muchedumbre “normal” sino de destacar entre el resto. ¿Y a donde nos lleva esto? Pues a pensar que en un futuro no muy lejano, los roleros no solo seremos los dueños de grandes empresas y ocuparemos cargos importantes en política y administración, sino que dominaremos las pasarelas, crearemos tendencias y saldremos en mujeres hombres y viceinversa chillándonos si mundo de tinieblas es mejor que chulu o si advanced es más indi de lo que parece. Y nos arrancaremos los ojos. Como debe ser.

viernes, 16 de junio de 2017

The Grim Harvest





Si en su día la Gan Conjunción sirvió para pasar del viejo Ravenloft caja negra a la nueva versión en caja roja, algunos años más tarde se diseñó una campaña para dar otro giro al semiplano del pavor y lanzar “Domains of dread”, el que para mi es el mejor libro de ambientación de todos los tiempos. Y esa campaña con toques apocalípticos y de “aquí va a pasar algo chungo, seguro” se llamó “The Grim Harvest” que consistía en dos aventuras y se remataba con una caja que contenía la conclusión a las mismas y un buen puñado de extras, entre ellos… ¡Las famosas reglas para jugar con muertos vivientes! Pero no nos adelantemos a acontecimientos y vayamos por partes.

En el año 1996, tan solo dos años después de la aparición de la maravillosa caja roja de Ravenloft, las cosas estaban cambiando dentro de TSR. No voy a meterme en explicaciones porque lo único que tengo son rumores seguramente inventados, pero por lo visto y por temas legales, Ravenloft debía desvincularse de los otros mundos de campaña (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun etc…) y ello iba a suponer un gran cambio en su estructura, por lo que se decidió comenzar a diseñar un Ravenloft más autosuficiente, con personajes propios (no importados de otros mundos) y una geografía más coherente con lo que vendría a ser un mundo normal. Y como no, para justificar ese cambio había que actuar en consecuencia.

La primera consecuencia fue Death Unchained, una aventura que transcurre en Falkovnia y en la que los personajes descubren a una extraña organización de asesinos que usan unas extrañas dagas de cristal que almacenan la esencia vital de sus víctimas, las cuales quedan convertidas en carcasas resecas. Por supuesto, no tardarán en llamar la atención de los criminales y en tener que enfrentarse a ellos en el mismo centro de su guarida.
Después de ésta llegó Death Ascendant, en la que siguiendo la pista de los asesinos hasta Darkon, descubren que están aliados con la Eternal Order (la única religión oficial de Darkon) y los sanguinarios Kargatane, que son la milicia de élite de Azalin. Infiltrados en el templo se dan cuenta de que toda la energía robada a las victimas de las dagas de cristal es almacenada en un enorme cráneo con algún oscuro propósito.
 
Lo de repetir portadas... meh.
Hasta aquí las partidas que en su día dirigí a mi grupo de jugadores y que a pesar de no ser malas, dejaron un regusto quizás demasiado “dungeonero” a lo que viene siendo Ravenloft. A estas dos les sigue la caja llamada “Requiem, The Grim Harvest” en la que el objetivo de los asesinos es revelado y que no es otro que crear una fuente de poder inmensa que como no, les sale mal y terminan creando a Muerte, quien acaba con Azalin y convierte Darkon en un enorme cementerio viviente.

Requiem pretendía no solo concluir la trilogía de aventuras con una llamada “Death triumphant” sino también añadir algunos extras a Ravenloft. De este modo, además del módulo propiamente dicho incluía dos libros más. El primero era “Necropolis”, que no era más que un librito de 32 páginas detallando el nuevo dominio de Necropolis, que sustituía a Darkon después de la campaña. El segundo, llamado “Requiem” era algo más grueso (93 páginas) y hacía la función de manual del jugador para llevar personajes muertos vivientes, desde esqueletos animados a vampiros o liches; además contenía nuevos monstruos para añadir al compendio y nuevas hojas de personaje, a mi parecer muy bien diseñadas.

En total esta campaña contenía tres aventuras diseñadas para ser jugadas seguidas, dos libros de ambientación y tres mapas desplegables y a todo color que serviría para abrir las puertas a un nuevo Ravenloft, muy acertado en mi opinión, del que hablaré aquí algún día.
Eso si, por falta de mapas no será

domingo, 11 de junio de 2017

De niños y rol (una batalla desigual en el Festival natura)




Aunque ahora está muy de moda el tema de la gamificación, educar jugando y hasta las editoriales más notorias de este mundillo se han hecho eco de ello publicando juegos de todo tipo para los más pequeños, debo reconocer que a mi me cuesta. Será que soy un old school, que no me gustan demasiado los niños o simplemente que soy vago, pero no me veo dirigiendo a los peques, a excepción de mi propia hija, claro, que queda eximida de todos mis defectos arriba nombrados. Creo que los niños reúnen todas las características de los jugadores adultos que no me gusta tener en la mesa (no se enteran del reglamento, se distraen con facilidad, tienen ideas de bombero y se levantan de la mesa de repente y se largan sin decir adiós), por lo que ni me lo planteo; lo que no significa que no me guste que lo hagan otros. Los juegos de rol son lo mejor y los más pequeños merecen jugar, aprender y superar a los que vamos de enteradillos. Es ley de vida. ¿Y a que viene esta reflexión así tan de repente? Pues a que este fin de semana, dentro de los eventos que organiza el Festival Natura, asociación dedicada a la cultura y los valores ecológicos, había una partida de Pequeños detectives de monstruos a la cual llevé a mi pequeña (aunque ya es mi mayor) y de la cual me gustaría dejar aquí mis impresiones.

La encargada de dirigir la partida fue Desiree CM, conocida en Novelda por su participación en ambas ediciones de las jornadas Novelda Rolea dirigiendo con gran éxito y notoriedad ese mismo juego y por lo cual fue convocada para el evento aquí descrito. Llegó acompañada por su pareja, Unai Rojo, con el cual siempre es un placer coincidir e intercambiar opiniones acerca de este mundillo, para el cual siempre tiene un punto de vista crítico, lo cual es de agradecer entre tanto “buenismo” y “aquitodovaleismo porqueestoesunhobbyminoritario” que reina por las redes sociales y jornadas en general.
 
Los niños no llevaban censura durante la partida.
En la mesa de juego esperaban media docena de niños rodeados por padres curiosos que no paraban de hacer fotos a tan insólita escena en la que pude observar, por ser oriundo del lugar, que uno de los niños era de esos algo complejos; de los que se mueven y hablan mucho y siempre están haciendo trastadas como estornudar muy cerca de tu vaso en los cumpleaños e interrumpir conversaciones con madres sexis aún sacrificando su propia integridad física. Y sentí miedo por Desiree. Tanto, que aproveché que tenía que hacer unos recados y salí con Unai para tomar el aire y charlar. Volvimos pasada más de media hora y cuando entramos de nuevo a la biblioteca estaba convencido que donde habíamos dejado una sala dedicada a la literatura encontraríamos un enorme cráter humeante con Desiree en el centro hecha un desastre, a lo Yamcha, pero no. Los niños seguían sentados en sus sillas, atentos a la partida, participando y divirtiéndose. Lo estaba consiguiendo y con matrícula de honor. Y no por casualidad.

Desiree es una persona con una sensibilidad extraordinaria, con una paciencia envidiable (sobretodo para los que no tenemos) y que por algún motivo, llámalo magia, llámalo saber hacer, es capaz de hipnotizar a su mesa de juego, por muy dispersos que sus jugadores sean. Además de eso, tuvo que dirigir una partida basada en un cuento que la gente de Festival natura le había proporcionado, con lo cual tuvo un extra de trabajo adaptando el juego y para colmo todos los componentes (dibujos, fichas, pegatinas…) se los había currado a mano. Toda una trabajina que supo aprovechar para llevar la partida  a buen puerto. No es de extrañar que mi hija, la cual olvida los nombres con facilidad, la llame “la profesional”.

Finalmente, con la tranquilidad del trabajo bien hecho llegó la hora de marcharnos, momento en el cual la mujer responsable de la biblioteca (también llamada “bibliotecaria”) se acercó admirada a la profesional y le preguntó “¿Y como se llaman estos juegos?” a lo que Desiré, hinchando pecho y sin titubear le respondió “juegos de ROL”, así, de golpe y sin vaselina, por si la mujer albergaba algún prejuicio con el término. Y así, rematado el trabajo, se marcharon camino a su lugar de origen envueltos en brumas.*
 
Otra imágen de la partida.

*Cuando digo “brumas” digo “humo del tubo de escape”. Era por hacerlo más poético.

martes, 30 de mayo de 2017

No está muerto aquello que yace eternamente...




Sé que los más fanáticos seguidores de este blog os estaréis preguntando dónde me he metido; si es que el juego de tablero de Ravenloft me ha absorbido y ahora soy prisionero de Strahd en su oscura mazmorra o si, sencillamente, me he vuelto loco de tanto leer rol sin jugarlo y ahora ando disfrazado de guerrero bárbaro por las calles de mi pueblo. Pero no. Nada de eso.

Al contrario de lo que pueda parecer, he estado muy activo estas últimas semanas. Por un lado tuve que viajar a Barcelona (virtualmente, está claro) para someterme a una bella entrevista por parte de uno de los blogueros a los que más admiro (y Carlos de la Cruz no está entre ellos), como es el Runebloguer, amigo y compañero de andanzas gloranthanas que me estuvo preguntando sobre varios temas relacionados con el hobby y más concretamente sobre una partida que dirigí hace algunos años en Comunidad Umbria y de la que no me atrevía a hablar en este blog. Podéis leer la entrevista aquí.
Por otro lado he estado diseñando un juego de rol para el concurso “Un juego de rol en 200 palabras” que se propuso por Google+. No sé si a estas alturas queda alguien relacionado con este mundillo lúdico que no esté en esa red social, pero de ser así, recomiendo totalmente que se pase por ahí porque además de propuestas tan interesantes como ésta, es una gran fuente de información, novedades y además hay un ambiente mucho más sano que en otras redes sociales que todos frecuentamos y que basta decir “hola” para que vengan a sacarte los ojos.

¿Y qué más? Estoy leyendo rol, jugando ocasionalmente a juegos de tablero, musculandome en un minigimnasio que he montado en el sótano de mi casa (en próximas entradas pondré fotos de mis nuevos pectorales), he vuelto a pintar miniaturas, acoso a mi viejo grupo de rol por wassap… y otras cosas que todavía no puedo desvelar. Lo que viene a ser seguir en este mundillo. Así que atentos a sus pantallas porque en cualquier momento puedo aparecer y dar un susto.

domingo, 14 de mayo de 2017

Castle Ravenloft (el juego de tablero)


Reconozco que soy uno de los muchos afectados por el "síndrome heroquest". Y no me refiero al martirio de los mecenas de su edición 28 aniversario, ya que no me encuentro entre ellos, si no a que fui uno de esos chavales que disfrutó el juego con 14 años y que ahora que está convertido en un adulto tirando a mayorcete, sigue buscando un juego que le haga revivir esas sensaciones de antaño. Por supuesto, sé que eso es imposible por varios motivos: primero porque ya no tengo 14 años y las cosas ahora no se sienten con la misma intensidad; segundo porque ahora la oferta de juegos es tal, que ya no existe esa "exclusividad" que nos hacía exprimir las posibilidades de un juego hasta el máximo y más allá; y tercera, por qué no decirlo, que el Heroquest era un juegazo que por mucho que se le imite, nunca podrá ser igualado, como los primeros discos de Deep Purple.
A pesar de tener claro todo lo que he escrito en esta parrafada de arriba, sigo con la búsqueda de un juego que por lo menos sacie mi sed de tablero y que, por qué no, se convierta en algo parecido al Heroquest para mis hijas. Sí, ya lo sé, he usado la excusa eterna e irrebatible de las hijas, qué le vamos a hacer. Pero vamos a lo que vamos, que es hablar así por encima de mis primeras impresiones sobre mi última adquisición que no es otra (como podréis haber adivinado por el título de la entrada y por la foto pero yo lo repito por si sois tontos o algo) Castle Ravenloft, the Board Game, que es la enésima adaptación del clásico módulo de AD&D para la cuarta edición del juego, ésta vez en tablero.
Y es que Ravenloft ha tenido muchas adaptaciones, además de los remakes para 2º, 3ª y 5ª edición, un librojuego, varios videojuegos y otras cosas que seguro me dejo en el tintero. En la odiada por muchos 4ª edición del famoso juego se optó por sacar una serie de juegos de tablero compatibles entre si y que evocaban el clasico estilo de mazmorreo. En total aparecieron cuatro títulos: El templo del mal elemental, La leyenda de Dritzz, La ira de Ashardalon y éste Castillo Ravenloft. Todos en inglés, eso si, aunque no dependen excesivamente del idioma. Pero voy ya a hablar de él.

Primera impresión:
El juego viene en una caja bastante grande y que pesa un huevo, lo cual es bueno. Al abrirlo lo primero que encontramos es un libro de reglas y otro de aventuras, ambos muy finos, lo cual también es bueno. Además vienen una ingente cantidad de losetas de mazmorra y tokens de cartón grueso y resistente (también es bueno) y un buen puñado de miniaturas, tanto de héroes, villanos y monstruos varios, las cuales pueden ser usadas, como no, en partidas de rol para cualquier juego fantastico medieval.

Segunda impresión:
Una vez montado y listo para jugar, hay un par de cosas que me llaman la atención. En primer lugar, los personajes a elegir (que son cinco), no pegan mucho con la ambientación. El primero es un guerrero saurio, el segundo un enano clérigo, el tercero una pícara, luego hay una elfa guardabosques y por último un hechicero de una raza rara. Para mi gusto me habría molado más encontrar una estética más "ravenloftiana" con pjs con pinta de investigadores, cazadores de monstruos o viejos sabios, aunque soy consciente de que un juego de mazmorreo es un mata-mata y que la gente joven no quiere llevar a un viejo con barba por mucha magia que conozca.
Por otro lado, las cartas de tesoro no llevan dibujos, lo cual aunque no es algo crucial, si le resta mucha atracción visual al juego, especialmente a los mas jóvenes de la casa. Creo que no les habría costado demasiado hacer cuatro dibujitos de espadas, cascos y pociones.

Tercera impresión:
Ya metidos en el juego, el funcionamiento es más simple que el mecanismo de un reloj suizo de cuarzo. Comienza uno de los jugadores moviendo y atacando, sigue ese mismo jugador explorando la mazmorra y sacando bichos y eventos y termina disparando las habilidades especiales de "sus" monstruos, que suelen ser correr como locos y atacar. Y fijaos en ese "sus" de antes, ya que cada jugador activa las habilidades de los monstruos que han aparecido en su turno, no los de toda la mesa, lo cual evita que en partidas con muchos jugadores (exclusivas para personas con muchos amigos), éstos sean masacrados mientras no es su turno y no pueden hacer nada por defenderse). La cosa es muy simple pero funciona bien. Además, tiene un método cooperativo de verdad, ya que no permite el "puteo" y obliga a los jugadores a ponerse de acuerdo para gastar la experiencia de una pila común.
Y si hay que sacarle algún punto negativo al juego... Éste sería estético una vez más. Y es que las losetas de mazmorra pecan de simples y repetitivas. En primer lugar, las losetas especiales son casi idénticas a las normales y no señores, no cuela que la tumba del mismo Strahd sea un ataud abandonado en medio de un pasillo muerto de risa. Eso es cutre y Strahd seguro que no lo permitiría. Qué menos que una entrada bonita o unos cuantos ornamentos.
Además, las losetas están demasiado "abiertas", es decir que vamos montando el tablero y no da la sensación de estar metidos en unas criptas sino de estar moviendonos por un campo abierto, ya que la ausencia de muros y pasillos hace que podamos movernos en practicamente cualquier dirección. En este sentido me gustan mucho más otras mazmorras modulares como las del clasico Dungeoneer, que sí son pasillos estrechos, bifurcaciones y salas aisladas.

Conclusión final:
Os puede parecer que el juego es una caca, pero lo que pasa es que me he limitado a ennumerar sus defectos, lo cual significa que todo lo demás está muy bien. Miniaturas y cartas en cantidad; malos, trampas y maldiciones variadas; un buen número de misiones y una mecánica sencilla pero acertada. Para mi, todos los ingredientes necesarios para ser un buen juego. Ahora mi duda es... ¿Acabaré cayendo en la tentación de comprar los otros tres para juntarlos y crear el juego de tablero definitivo antes de que mi mujer me eche de casa por gastarme el dinero de la universidad de las niñas en cartones y muñecos? Eso es algo que solo Pablo Rojo sabe.
Un grupo de amigos jugando, a los que pronto se les quedará pequeña la mesa.

viernes, 5 de mayo de 2017

Jaco (un tebeo de Toriyama)


Me compré este tebeo el dia del libro pensando por su título que sería una de esas historias sórdidas de los años ochenta con yonkis melenudos, picoletos con bigote y clases bajas aspirando a medias ilusionadas con la transición y el brillante futuro que el PSOE prometía. Pero no. Jaco resulta ser el nombre de un personaje perteneciente a la Patrulla Galáctica que llega a la tierra para evitar que Songoku la destruya, siendo por lo tanto, una precuela de nuestra serie favorita Dragonball. Pero os cuento.

Resulta que a Toriyama le llevan frito; entre DBSuper y otras zarandajas parece que no quieren dejarle descansar en paz y a pesar de que el hombre sigue haciendo mangas de calidad, como la miniserie Kajika, publicada hace poco en un tomo en España, no dejan de insistirle para que amplie el universo Dragonball y al final acaban saliendo truñacos como los que estamos viendo últimamente.

En este caso, Jaco cuenta la historia de un miembro de la superélite espacial que lucha contra las fuerzas de Freezer y viaja a la tierra para interceptar la cápsula en la que vuela Kakarot (luego conocido como Son Goku) y eliminarlo antes de que crezca y se pula a la raza humana. Pero Jaco resulta ser un poco desastre y choca contra la luna, estrellándose muy cerca de una isla donde vive un viejo científico. A partir de ese momento el científico y Jaco comienzan a vivir aventuras varias tratando de conseguir los materiales para reparar la nave y que así Jaco pueda cumplir su misión. Claro que ya sabemos que no la cumple, ya que Son Goku va a sobrevivir para convertirse en el salvador del universo.

En mi opinión la historia no está mal del todo, pero se tuerce al final cuando se intenta cuadrar el final de la misma con el principio de Dragonball y encontramos ciertas incoherencias como que Goku no llega siendo un bebé sino un niño ya crecidito vestido con la armadura típica de los guerreros del espacio, mientras que Bulma cuenta solo con cuatro años de edad, lo cual hace que posteriormente las edades no nos cuadren. Todo muy raro y muy forzado en una historieta que estoy seguro que a Toriyama le sobrava y escribió con prisas para poder seguir disfrutando de los royaltis que le van ingresando los que están destrozando la que fue la mejor serie de nuestra infancia.
¿¡Pero que mierdas significa esto?¡

jueves, 27 de abril de 2017

Novedades lúdicoroleras.


No os preocupéis, oh queridos lectores, que a pesar del título de esta entrada no voy a hcer un repaso a los últimos lanzamientos lúdicos de nuestras editoriales favoritas. ¿Y porqué no si eso es algo que siempre gusta y no está de más dar un repasito por si interesa comprar algo así como el que no quiere la cosa ya que trabajamos mucho y nos merecemos darnos un capricho de vez en cuando y cuando se líe la cosa esa nuclear entre Trump y el chinaco gordo ese es preferible morir entre juegos que solo y desnudo en el cuarto de baño? Pues no, porque las novedades son tantas y se acumulan de tal forma en la lista de deseos, que uno se agobia, se cansa, y al final acaba no comprando ni queriendo saber nada de nadie. Pero voy al lio.

Éste es el rostro de la saturación jueguil.
Hace unos meses me compré el "Jardin en el infierno" del juego Faith, el cual estoy dirigiendo a mi grupo con una éxito considerable (el juego nos gusta y la mecánica se entiende) y con la intención de jugar a otra cosa en acabar. El problema es que esa campaña no se termina en dos días, menos aún teniendo en cuenta que el ritmo de juego no es precisamente vertiginoso, con lo que mis posibles opciones de futuro se van acumulando en mi celebro, el cual en un esfuerzo por detener el ímpetu consumista ha decidido cerrar las puertas a cal y canto y allí están todos esos juegos, bloqueados.

Estuve a punto de participar en el crowdfisting del Deus X Machina, de pillarme el Fanhunter Urban Warfare (aunque reconozco que su elevado precio me disuadió), de reservar el Heroquest 25 aniversario, de hacerme con el Faith corebook, de lanzarme a la piscina del Walkure, de... Demasiadas cosas. Además, en casa tengo pendiente de leer el Nexus, el cual me dejó la tienda Dosdediez para hacer una reseña y el recién llegado Walpurguis, así como varios modulos de Ravenloft y algunos juegos de Joc Internacional que adquirí hace ya tiempo. Y claro, si a eso le juntamos la campaña en curso de Faith, la de Mice and Mystics y alguna otra cosila que tengo pendiente de preparar y dirigir en AOCAN... me saturo. Me saturo y casi no juego.

¿La solución? Está muy clara. Necesito una máquina de clonar y hacer otro yo para que lea y juegue mientras yo trabajo y atiendo a mi familia para luego intercambiarnos e ir alternándonos cada mes o cada 15 dias. Aunque conociéndome... Seguro que mi otro yo me acaba traicionando y quedándose con lo bueno mientras yo trabajo como un esclavo. Auque pensándolo bien... las cosas no iban a cambiar tanto para mi.

jueves, 13 de abril de 2017

Personajes mediocres: A-16



En esta sección me gusta meter tanto a personajes reales como ficticios y entre estos últimos tengo cierta predilección por los secundarios de Bola de Dragón, una de las series que más me ha traumatizado en toda mi vida. Y como ya tengo muy trillado al pobre Yamcha, esta vez hablaré de otro de mis favoritos como es el caso de A-16, el androide grandullón.

A-16, androide creado por el malvado Dr. Guero del ejército de la Red Ribbon y según él, un total fracaso, apareció por primera vez en la llamada “saga de los androides” y fue despertado por A-17 justo en el momento de rebelarse contra su creador. Cabe decir que en ese momento de la serie, A-16 era con diferencia el ser más poderoso que existía y que podría haberse pulido a los otros androides, a Goku y compañía e incluso al mismo Celula, pero no. A-16 era un bonachón ecologista que solo pensaba en pasearse por ahí mientras esperaba que Goku se le cruzara en su camino para eliminarle que era al fin y al cabo aquello para lo que le habían programado.

La primera y única vez en la que sacó los puños (literalmente además) fue luchando contra Celula (segunda forma, la más fea) pero ya cuando era demasiado tarde, ya que éste alcanzó la perfección del cuerpo y le voló la cabeza, o al menos media. Después de ser reconstruido apareció en el torneo de Celula y allí tuvo la oportunidad de lucirse haciendo el ridículo más espantoso al intentar detonarse con un explosivo que ya no estaba alojado en su cuerpo. ¿Sabéis cuando vuestra madre os dice que le ayudéis a abrir un bote de garbanzos pero no podéis? En ese momento es destrozado por Celula y de él solo queda una cabeza que logra, eso sí, despertar la fuerza oculta de Gohan a base de hacerse el tristeresante.
 
Al final A-16 juega un papel tan pasajero en la serie que nadie se molesta ni en reconstruirlo ni resucitarlo y de él solo queda el recuerdo de ese tipo grande que molaba al principio pero que no hacía nada más que mirar pájaros y ser todo lo bueno que puede ser alguien obsesionado en matar  a un completo desconocido.