sábado, 11 de noviembre de 2017

Rival Turf! (el juego de SNES)



 

Últimamente ando muy metido en el tema de videojuegos retro de beat’em up, o lo que viene siendo lo mismo, juegos antiguos de lucha. El motivo es que ando metido en un ambicioso proyecto relacionado con este tema, aunque como es algo que no depende de mi, no puedo revelar nada mas acerca del mismo. Pero no es de eso de lo que voy a hablar (ya que no puedo hablar) si no de algo con lo que me he encontrado por casualidad en Internet y que me ha traído un bonito recuerdo que quiero compartir con todos vosotros, oh sufridos lectores de este blog mediocre: El videojuego de Super Nintendo Rival Turf!

La consola abreviada como SNES llegó a nuestras casas en los años noventa y nos arrancó de las salas de maquinas recreativas para aislarnos en nuestras habitaciones, con o sin amigos, s disfrutar de los mismos títulos (aunque no tan bien logrados) en los que nos dejábamos las monedas de cinco duros. Títulos como Street Fighter, King of Dragons, Final Fight o Mortal Kombat, además de otros exclusivos de la consola como Super Mario World, Zelda, Secret of Mana, nos abdujeron por completo y nos dieron horas y horas de diversión y dioptrías extra.

Pero eran tiempos difíciles y conseguir juegos no era fácil. Valían una pasta, Internet no existía y la única opción era intercambiarlos primero con amigos de confianza, luego con algunos no tan de confianza y finalmente ver como tus juegos desaparecían para siempre a la par que otros caían en tus manos sin saber de quién eran. Y así, entre juegos geniales y otros más morrallosos, cayó en mis manos el Rival Turf!, un juego de lucha copia de Final Fight pero que no le llegaba ni a las suelas.

Monótono, de movimientos lentos y sosos, música repetitiva y malos predecibles e interminables, el Rival Turf! No parecía haber nacido para convertirse en un clásico y amenazaba con quedarse en el fondo de un cajón esperando a que alguien viniese a mi casa a reclamarlo… cosa que dudaba que sucediera. A pesar de eso eran tiempos difíciles, ya lo he dicho, y solía jugar algunas partidas a dobles con algún colega. Y no nos emocionaba nada el juego hasta que descubrimos… EL TRUCO.

La portada de la versión americana daba puto asco.
Pelea en los vestuarios gays
EL TRUCO no era un truco normal; era EL puto TRUCO que convertía un juego mediocre tirando a basurilla en EL JUEGO. Y es que un buen día buscando en la sección de trucos de la revista Hobby Consolas, la que era la biblia de los consoleros en esos tiempos, descubrimos que metiendo una combinación de botones durante la pantalla del título se podía acceder a una lista de comandos donde era posible, además de vidas infinitas, inmunidad y otras zarandajas despreciables… Cambiar el nombre de los personajes del juego, buenos y malos. Era una trabajina considerable, pero rápidamente supimos sacarle partido. Les pusimos nuestros nombres a los protas y rebautizamos a los malos del juego con los nombres de aquellos compañeros de cole que nos caían mal, nos pegaban o nos tocaban los huevos a menudo. De pronto ese juego cutre de peleas callejeras se había transformado en una forma de impartir justicia real, creíble, emocionante y estimulante. “Mira, por ahí viene el gilipollas de xxxx, a por él”. Y aunque en la calle volvíamos a ser los de siempre, los frágiles y vulnerables niños tímidos que se llevaban collejas y menosprecios varios, cuando llegábamos a casa, nos conectábamos al Rival Turf! Y hacíamos EL TRUCO, las tornas giraban y entonces éramos nosotros los que reíamos los últimos.

Larga vida a los beat’em ups. Larga vida a los duros y terribles años noventa.

lunes, 6 de noviembre de 2017

En las Novelda Rolea III (una crónica subyacente)





Como ya viene siendo habitual en Novelda (Ciudad Alicantina de 26.000 habitantes y una superficie de 75 Km cuadrados), las Novelda Rolea, jornadas lúdicas que ya cuentan con tres ediciones consecutivas, se celebraron para alegría y alborozo de cuantos aficionados a esto de los juegos nos hallábamos en las inmediaciones del lugar.
Joder, que párrafo mas raro me ha quedado. Es igual.

La cuestión es que por motivos de movilidad, compromisos y atareamientos varios, éstas son las únicas jornadas a las que puedo asistir y aunque esto pueda sonar a “voy porque no hay otras”, debo decir, y este año fuera de la organización de las mismas, que he estado en jornadas mas importantes (no voy a decir nombres) y no por ello mejores.
Y ahora sí, voy al tema.
 
El torneo de X-Wing
Como he dicho mas arriba, este año no participé en la organización de las jornadas por lo que pude ir más relajadamente, con dos juegos bajo el brazo y con ganas de jugar y divertirme, esencialmente. Llegué sobre las 10 de la mañana con mi hija, ya que a las 11 había una partida de “Pequeños detectives de monstruos” y mientras hacíamos tiempo pude echar un vistazo al lugar. En la planta baja habían dos salas en una de las cuales se estaba jugando un torneo de X-Wing, con una buena participación y en la otra estaba la ludoteca y varias mesas en las que la gente jugaba a cosas varias. Aproveché para probar un juego de puzzles llamado Ubongo, que nos hizo pasar un rato entretenido antes de la partida. Cuando dejé a la pequeña haciéndose la ficha eché una ojeada por el piso superior, donde estaba la sala preparada para la charla de la tarde y otra en la que habían montado una de las curiosidades de las jornadas: una “Dungeon en vivo” que consistía en una sala dividida en cuadrículas con tarjetas que indicaban los encuentros en tal lugar; los jugadores, que podían elegir clase y tirar dados, como en una partida normal, debían llegar hasta el dragón y derrotarlo… sin saber donde estaba, por supuesto. A última hora probé el juego y, aunque necesitaría pulirse un poco, resultaba muy divertido a la par que curioso. Después subí al piso superior al superior (la arquitectura no euclidiana del edificio lo permite) y vi que se estaban preparando algunas partidas de rol, aunque no había nadie jugando. Y a las doce llegó mi momento.
 
El "tablero" de la dungeon en vivo.
A las doce monté el tablero del Mice&Mystics (De ratones y magia para los no duchos en idiomas extraños) y me vi arrollado por una oleada de jugadores, grandes y pequeños, que querían probar el juego. De pronto me encontré con siete personas en la mesa (yo ocho) tirando dados y machacando ratas y cucarachas por doquier. Y es que el “Ratones…” es un juego que llama la atención a primera vista por su estética y después convence por su mecánica simple y rápida. Y es que a pesar de ser tanta gente, los turnos pasaban a buen ritmo y al final, aunque la misión estaba chupada con tanta gente (apenas dos ratones heridos y ninguno capturado), dejó un buen sabor de boca.
 
Partidaca de Ryutaama.
Después de comer me invitaron a una partida de Fading Suns a la que no quise jugar porque faltaba poco para la charla a la que quería asistir y me senté en la sala de juegos de mesa (que estaba a reventar) para probar el Dixit, un juego curioso y muy divertido que no sabría describir. De paso pude presenciar con algo de vergüenza (ajena) un torneo de invocar a Cthulhu en el que por suerte lo hicieron tan mal que no apareció ningún ser tentacular de más allá del tiempo y el espacio; lo cual no habría estado mal del todo porque a dos calles hay una pulpería y podríamos haber llegado a  un acuerdo, pero bueno…

Cuando me senté para ver la charla de mi amigo y conocido de este blog Mr.E, me temí lo peor, ya que solo éramos cuatro personas. Y no sé si por valor, amor propio o por esa regla del teatro que dice que “sin hay cuatro se hace la función”, Mr.E comenzó con lo suyo que no era otra cosa que hablar de juegos de mesa, tablero, cartas y demás, tratando de despejar dudas sobre qué hay realmente dentro de esas cajas tan bonitas por las que nos piden el sueldo de una semana. Decir que fue interesante sería un dato muy relativo, ya que aunque a cualquier aficionado de estos juegos les podría parecer esencial, quizás para otros no tanto; pero lo que si es cierto y no creo que nadie pueda rebatirlo, es que Mr.E sabe del tema y tiene dotes para transmitir ese conocimiento a los demás. Y yo, que le tenía como a un tío algo estirado, seco y poco empático (es broma Esteban, que sé que estás leyendo esto) descubrí una faceta suya que me sorprendió y me llenó de ganas de bes… volver a retomar esas partidas que dejamos aparcadas en el pasado. Pero el tiempo mandaba y cuando se hicieron las siete y con la charla todavía sin terminar (me perdí el baile del final y los malabares con cajas de expansiones del Descent), tuve que subir a dirigir mi segunda partida.
 
Warhammer Silver Flower (o algo así)
Por la mañana tenía a cuatro jugadores dispuestos, por la tarde a seis, cuando subí no había ni dios porque todos se habían ido a jugar a otra cosa y cuando salí a reclutar gente aparecieron como 10 personas que querían jugar conmigo. Y no por mi belleza física sin parangón sino porque mi juego era el “Marte satánico” y con un nombre así nada puede salir mal. Al final llené la mesa con los seis jugadores previstos (que eran distintos a los seis previstos inicialmente) y la partida transcurrió un poco rara, la verdad. Quizás porque los jugadores no se metieron demasiado en la dinámica del juego y fueron demasiado cautos o la falta de confianza conmigo, la cosa no acabó de fluir, aunque la partida salió bien y nos echamos unas risas. Y con eso terminó mi humilde papel en las NR3.

Por supuesto no lo vi todo. Hubieron muchas partidas de rol en vivo, algo a lo que nunca me he atrevido a jugar (la verdad es que no me llama mucho la atención), una demostración de esgrima medieval, torneos, concursos, la paella… Imposible abarcarlo todo incluso sin ser organizador (en cuyo caso no acabas jugando a nada) pero sí dejando la sensación de que habían sido unas jornadas “vivas” y que seguramente no habrían dejado a nadie con mal sabor de boca.

Mención especial para Momento de Reacción, organizadora de las mismas casi en solitario y que sudó como si estuviera en una sauna rusa para velar por el bienestar de todos los asistentes. Pueden quejarse de la asistencia, que no tengo muy claro si fue tan escasa como se decía, de la extraña distribución del edificio o de que la paella está mejor con pollo que con conejo, pero en el aspecto de atención al asistente dudo que alguien tenga queja alguna. Para mi unas jornadas de 10 y que espero que a pesar de todas las tensiones habidas, podamos disfrutar otra vez.
El curiosos sistema para optar a uno de los numerosos premios que se entregaron.

PD: Terminan las jornadas. 12 de la noche. Entro en la habitación de las niñas antes de acostarme para ver si están bien tapaditas y la mayor levanta la cabeza para decirme “¿Papá nos ha tocado algún juego en el sorteo?” y yo, no pudiendo negarle la evidencia le respondo “No, hija mía, llevas mi sangre y por ello nunca te tocará nada en la vida. Duerme”.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Marte satánico en las Novelda Rolea III (segunda tanda de pjs)

Como ya anuncié, este mismo sábado 4 en la población de Novelda (mas concretamente en el Casal de la Juventut), voy a dirigir una partida de este bello juego, si no me fallan los cálculos por la tarde.
Y como ya subí tres personajes y me faltaban tres mas... pues que no se diga.




Cruzet ya era un tipo duro cuando trabajaba en las fábricas de armas del Clan Barreiro. Era duro incluso antes de implantarse una pequeña central nuclear blindad en el pecho para alimentar un arma de energía capaz de volatilizar un tanque de un solo disparo. Es por ello que Cruzet es temido y respetado a partes iguales y ello le garantiza cierto nivel de autonomía ahora que tiene que buscarse la vida por si mismo.


Kaff el Terrible (él mismo se puso ese apodo tan molón) era un skard del Laberinto de Mugre que un día recibió la llamada de Lucifer (o vete tu a saber de quién) y desarrolló aptitudes mágicas que le permitían controlar fuerzas desconocidas hasta el momento. Por supuesto las utilizó para causar muerte y destrucción a su paso y así deshacerse de algunos rivales. Cuando la cosa se puso fea, decidió marcharse en busca de una vida mejor.


Lyxsen no es una chica normal. Por lo menos no lo normal en Marte. Es tan bella como fris y tan inteligente como despiadada. Ha tenid que crecer en un ambiente poco propicio para la delicadeza femenina y tiene las rodillas peladas de dar golpes en los testículos a hombres que se le arriman demasiado. Formada como guardaespaldas de una rica familia, su habilidad con las armas largas es envidiable.

viernes, 27 de octubre de 2017

Marte satánico en las Novelda Rolea III





Como ya sabréis los más avispados del lugar, en breve se celebrará la tercera edición de las Novelda Rolea, las jornadas de rol, softcombat y cuantas cosas se crucen por delante y que atraen a singulares personajes de todas las tierras levantinas… y más allá.
Esta vez yo no voy a formar parte activa de la organización de las mismas, pero sí voy a participar realizando partidas, dos para ser más precisos y una de las cuales será una partidilla introductoria para Marte Satánico, un juego gamberro y marrano que ha dado mucho que hablar este año.

Y ya que va a ser mi partida y que no voy a hacer mucho más (aparte de una de De ratones y magia, pero eso es tablero y no da tanto trabajo), decidí ir subiendo los personajes pregenerados a este blog para que posibles jugadores pudiesen ver las opciones disponibles antes de llegar a la mesa. Habrá un total de seis personajes y en esta entrada presentaré a los tres primeros, sin estadísticas de juego pero sí todo el trasfondo necesario para que uno se haga una idea de qué pié cojean (suponiendo que no cojeen de los dos). Vamos allá con la primera tanda.


Harrigan “el afortunado”, “el suertudo”, “el que debería estar muerto mil veces”, o simplemente “¿Otra vez tu?” como muchos le llaman al verle aparecer, es un superviviente nato. Criado en los más pestilentes estercoleros de Golgotha y metido desde niño en los más truculentos embrollos imaginables, ha logrado sobrevivir a más situaciones potencialmente mortales que ninguna otra persona viva (o muerta) en Marte.
Puede que Harrigan no sea un gran guerrero ni una persona de talento, pero su habilidad para levantarse del suelo tras ser golpeado con una mesa de acero por un orco y pedir otra ronda al camarero que “invita el verdoso éste”, es casi una leyenda.




Guurthagh es un orco de postal; un clásico espécimen de bruto salvaje de esos que portan un pistolón en una mano y una espada aserrada en la otra. Nunca fue un ser brillante, pero después del golpe en la cabeza quedó a otro nivel. Decidido a no volver a utilizar la violencia a no ser que sea la última opción, Guurthag hace futiles esfuerzos por negociar, seducir, o intimidar a sus oponentes antes de sacar las armas. Desgraciadamente para sus rivales, y en algunos casos también para sus aliados, cuando prueba el sabor de la sangre entra en un estado de éxtasis berserker que no se detiene hasta que no está el perímetro inerte en varios kilómetros a la redonda.


A-155 es un droide de combate de forma humanoide y diseñado para ser usado en situaciones de excepción para pacificar a base de mandobles de energía capaces de partir un vehículo en dos. Tras una vida útil satisfactoria fue arrojado a un vertedero donde un chatarrero manitas lo reparó y fuera por romanticismo o simple mala leche, lo reprogramó con un código de honor mas propio de las novelas de romance caballeresco que de de la dura y terrible realidad marciana. Ahora A-155 es un caballero que lucha contra gigantes imaginarios, salva a doncellas que no lo son tanto y lucha por unos ideales caducos y destemporalizados que raramente encajan con la realidad que le rodea.

Aqui dejo los tres primeros. Los siguientes llegarán en los proximos días. Seguid atentos al blog...

martes, 17 de octubre de 2017

De rol e infidelidades.





Ayer leí una frase, atribuida a Oscar Wilde que decía algo así como “El joven quiere ser fiel y no puede, mientras que el viejo quiere ser infiel y no lo logra”, la cual me pareció tan simple a la vez que cierta, que he decidido desarrollarla un poco en este mi/ vuestro blog. Pero no, no voy a hablaros de mis múltiples e intensos escarceos amorosos en jornadas y partidas varias, si no de la aplicación de la frase a mi realidad lúdica. Os explico.

Cuando yo era joven (no hace tanto, pero sí un poco) quería ser un director de un solo juego; y debo reconocer que durante un tiempo, el que representó mis primeros años en el hobby, lo logré. Mi juego era el Advanced y le fui fiel durante un tiempo, hasta que… Me encontré con el Runequest. No os voy a decir que fuera amor a primera vista, si no más bien lujuria. Esa portada, ese sistema tan distinto… El Runequest podía aportarme cosas que el AD&D no lograba, como un devastador sistema de críticos y pifias o una progresión por habilidades del personaje, pero a la vez quería seguir jugando a mi querido Ravenloft, con su gaco, sus conjuros por niveles y su encorsetado sistema de experiencia. Durante un tiempo estuve alternando partidas, jugando con uno cuando el otro no miraba y viceversa. Era emocionante al principio, pero eso abrió la puerta a una lascivia que no conocía hasta el momento. No pude parar y a esos dos juegos se unieron muchos otros; que si Fanhunter, que si Cthulhu, que ahora una de Superhéroes Inc… Hasta probé Mundo de tinieblas con el extraño Wraith. Fueron unos años muy locos que me dejaron un sabor de boca agridulce. Pero terminaron.

Después vino a mudanza y no me llevé todos mis juegos. Me deshice, entre otros del Ravenloft, decisión de la que me arrepentí y por la que estoy pagando (literalmente) hoy en día, ya que decidí quedarme con el Runequest como único amor. Y al principio funcionó, pero luego llegaron el Feng Shui, la tercera edición, el Redención… Parecía que el mundo editorial no iba a dejar de tentarme y que la fidelidad rolera no existía. Pero si, en cierto modo.

Ahora ya no soy un chaval. Tengo casi cuarenta, dos hijas a mis espaldas, un trabajo de esos de muchas horas y un buen puñado de obligaciones, por lo que el rol ha quedado relegado a algunos fines de semana con alineaciones estelares raras. Y teniendo en cuenta la enorme cantidad de novedades y juegos acumulados en mi estantería, desearía poder jugar a todos, probar todos los sistemas y crear personajes en cada uno de ellos, pero es imposible. Lo poco que dirijo tiene que tener cierta constancia para que mis escasos jugadores no se dispersen y me vean como un lunático indeciso, por lo que ahora, muy a mi pesar, debo ser fiel a un solo juego y tratar de dirigir campañas continuadas, a pesar de mis pesares. 

Y eso era.

domingo, 8 de octubre de 2017

El conato de Eldritch: El viejo devorado por un chipirón estelar.




Hace un par de años (¡Diosmiocomopasaeltiempo!) escribí la crónica de una partida del Eldritch Horror que jugué yo solito en mi casa. La partida terminó mal para el protagonista, pero después de esa hubieron varias más, no relatadas en el blog, y que tuvieron un final un poco más feliz. Bueno, no todas. Creo que solo una, de hecho. La cuestión es que ayer mi hija me insistió en “probar el juego ese que parece más de mayores” y, efectivamente era más de mayores y no le gustó, pero quise aprovechar que estaba la mesa puesta y esta mañana he jugado yo solo otra vez, y aquí está el resumen de lo acaecido.

Elegí como protagonista de la historia a Norman Whiters, un astrónomo jubilado que encontró casi por casualidad pruebas de que se avecinaba un terrible mal desde las estrellas. Sin nadie que creyera sus teorías, decidió salir él solito a evitar la catástrofe. Desde Arkham partió en dirección a los mares del sur en busca de pistas que le ayudaran a resolver el misterio, mientras portales dimensionales se abrían en distintas partes del mundo y seres de pesadilla surgían de ellos para aterrorizar y devorar nuestro mundo.
Y al principio no le iba mal. El hombre tenía en su poder un conjuro de mejora personal y, por si las cosas de investigar fallaban, un cartucho de dinamita para volar por los aires a quien se le pusiera por delante, pero tras ser afectado por una maldición y con tal cantidad de misiones urgentes, rumores, pistas y portales activos, no era posible para una sola persona estar en todas partes a la vez.
Yig, el dios serpiente, estaba a punto de despertar y el pobre Norman apenas podía avanzar entre tantas inclemencias y pistas imposibles de resolver. Finalmente, y con el fin del mundo ya en ciernes, el viejo investigador encontraría la muerte a manos (o tentáculos mejor dicho) de un cthonian cuando intentaba acceder a un antiguo templo en África. Y ya está.

Debo decir que el Eldritch Horror no es un juego tan difícil como algunos afirman, ni de partidas tan interminables. Tiene un sistema sencillo (acción, investigación, mitos) y es jugable tanto en solitario como con más gente. El problema es que en el primer caso se depende mucho del azar (yo he ganado partidas en apenas cuatro turnos jugando solo) y en el segundo los jugadores deben estar muy coordinados debido a la frecuencia con la que pasan cosas chungas.
Quizás no sea el mejor cooperativo del mundo, pero si que es uno de los que tienen más “sabor a Lovercraft” de los que he probado, junto con el Arkham Horror.

lunes, 25 de septiembre de 2017

De cómo perdí mi primer set de dados y acerca de los hechos terribles que a partir de ese momento se sucedieron, uno tras otro, pero explicado así en global.


Por todos es sabido que los dados son un elemento esencial para los juegos de rol (los juegos en general, pero más en el rol) y pueden llegar a convertirse en verdaderos fetiches, así como fuentes de supercherias y otras tonterías para sus jugadores. "Éste no que solo salen unos", "los dados amarillos son gafes" o "los dejo con el número que quiero que salga para arriba para que así, al aposentarse las moléculas en el fondo, aumenta en un 0,08% la posibilidad de que salga" (este último es totalmente cierto) son algunas de las frases que se oyen habitualmente en mesas de juego y foros lúdicos. ¿Pero a dónde quiero llegar con todo ésto? A ninguna parte, pues la entrada de hoy va por otros derroteros.

En mis tiempos iniciales, conseguir dados no era tan sencillo como ahora. Recluidos en un pequeño pueblo y sin internettes a nuestra disposición (ni la de nadie porque no existía), la única forma de conseguir dados era la de robarlos a quien ya los tuviera. En el caso de nuestro primer grupo de rol, la víctima fue el hermano mayor de uno, el cual ya jugaba desde hacía un tiempo. Con esos primeros dados pudimos salir del paso, pero muy pronto se nos quedaron cortos. A medida que teníamos más juegos y éramos más directores, comenzamos a necesitar dados propios y si ahora un viaje a Barcelona (España en el momento de escribir esta entrada) o un salón del cómic, mis compañeros iban consiguiendo los suyos. En mi caso tuve que agarrar la bicicleta y pedalear durante veinte quilometros hasta el pueblo vecino donde contaban los rumores que tenían "dados de esos raros" en una tienda de artículos de regalo. Y así sucedió.
Yo ya tenia un dado de seis caras rojo y pequeñito que robé de un parchís que tenía mi abuelo, así que la compra se limitó al d4 lila, d8 amarillo, d12 negro y un d20 verde. Debo decir que la elección de colores no se debió a ninguna prioridad personal sino a la escasez de variedad y también, que en esos tiempos no habian dados de esos transparentes ni de los de nubecitas ni nada parecido. Resumiendo: Me hice con un set de dados normales y corrientes. Sosos, pero mios.
No eran éstos, pero se daban un aire

A partir de ese momento mi vida mejoró muchísimo. De no tener dados propios a tenerlos había un abismo adimensional, y eso debía de notarse. Además, llamadlo superstición o llamadlo respuesta cósmica a las cosas bien hechas, me daba la sensación de que la suerte me favorecía cuando utilizaba mis dados. Lo que yo no sabía, era que oscuras nubes de tormenta amenazaban mi bucólica vida rolera. Ya veréis, ya.

Cuando cumplí 18 años "decidí" sacarme el carnet de coche y para ello era necesario ir a pasar el test psicotérmico ese. Yo siempre llevaba encima mis dados y cuando digo siempre es SIEMPRE, por lo que ese día no era una excepción. Pero además de los dados, yo tenía como costumbre vestir pantalones tejanos muy ajustados. Y cuando digo muy ajustados digo MUY ajustados. Y es que pensaba que marcar paquete era algo esencial para ligar, cuando por lo visto, causaba el efecto contrario. Y recuerdo que caminando hacia el psicotrónico iba con las manos en los bolsillos y jugueteando con los dados. Era arriesgado, lo reconozco. Pantalones apretados y manos en los bolsillos... Cuando me resbalé al subir una acera, toda mi vida pasó ante mis ojos. Comencé a caer como a cámara lenta y no podía sacar las manos de ninguna manera, ya que las tenía cerradas en torno a los dados. Al final, cuando mi cara estaba a un palmo del suelo, decidí abrirlas, sacarlas y apoyarlas en el suelo, pero eso causó que los dados salieran disparados en todas direcciones. Sobreviví con el cuerpo intacto, pero mi orgullo no lo estaba tanto. Todo el mundo me había visto caer y se reían de mi con toda la boca abierta y señálandome con sus dedos luminosos, por lo que apenas pude recoger los dados y salir pitando de allí. Cuando por fin llegué a fisolérdico, descubrí horrorizado que faltaban dos de ellos. El grupo se había roto y jamás volvería a ser el mismo.

Sustituí rápidamente los dados perdidos por otros que muy parecidos, pero las cosas ya no eran como antes. Salian malas tiradas debido, sin duda, a una falta de armonía entre ellos y a partir de ahí comenzó una convulsa etapa de pérdidas, sustituciones, cambios y selecciones... Tenía coche para desplazarme y comprar dados, pero irónicamente, no podía recuperar los mios jamás.

Han pasado muchos años desde entonces y ya dudo sobre si en mi actual bolsita de dados queda alguno de esos primordiales (creo que el de 8 lo es, y el d4 y d12 podrían), por lo que ya presto escasa atención a esto. Mis tiradas dan mucha pena pero por otro lado, me veo libre de la enfermedad del coleccionismo de dados que tanto afecta a muchos de mis compañeros de hobby. Además, y así a modo de conclusión, últimamente jugar a rol es tan complicado para mi, que en caso de lograrlo me importan bien poco los resultados de las tiradas.

domingo, 10 de septiembre de 2017

Patchwork: La diversión absoluta de coser colchas





Hace unas semanas quedé con un amigo para jugar a algún juego de mesa y cuando apareció en mi casa, en lugar de una caja repleta de miniaturas de monstruos sanguinarios, deportes sanguinarios o naves espaciales sanguinarias, llevaba bajo el brazo una cajita marrón en la que se leía “Patchwork”. Me explicó que era un juego muy bueno que consistía gestionar recursos (botones) y unir pedazos de tela para crear colchas. Genial.

Mi primer instinto fue meter a mi amigo y su juego en el maletero de un coche y lanzarlos por la ventana de la terraza hasta una auto compactadora con un mecanismo de teletransporte listo para llevarla hasta el núcleo de una estrella a punto de entrar en fase supernova. Pero luego recapacité y me di cuenta de que con lo escaso que voy de amigos quizás debería darle una oportunidad al juego ese del ganchillo y dejar mis ansias de cosas sanguinarias para otro día.

Foto robada del blog "jugando en pareja".
Misteriosamente y tras diez minutos de partida, mi visión sobre cómo deben ser los juegos molones había dado un giro de 440 grados. Patchwork es un juego rápido, divertido, con toques de puzzle y de estrategia, gestión de recursos y un toque de “puteo” que unido a su sencillez, lo hacen apto para jugar en cualquier momento y lugar. Además, es únicamente para dos jugadores, por lo que uno no se tiene que complicar la vida engañando a familiares y conocidos para poder llenar la mesa.
Reconozco que me costó un poco hacerme con él, pero una vez lo he tenido en mis manos se ha convertido en el juego favorito de mi hija y hasta ha empezado a buscar reglas alternativas para multiplicar nuestra diversión por cientos de miles.

Resumiendo mucho: Patchwork es un gran juego y además sirve para desintoxicar la mente de tanta mazmorra, zombi y espada mágica. Le pongo un 12 sobre 14.

martes, 29 de agosto de 2017

Carnival


Carnival es una ayuda de juego que salió en el tardío 1999 en forma de libro de 64 páginas con lomo pegado y obra de John Mangrum y Steve Miller (no confundir con el famoso "Cowboy del espacio") y que por encima de la llamativa portada obra de Todd Lockwood destacaba el hecho de que el logo de Ravenloft aparecía en pequeñito bajo el título. ¿Por qué? Pues porque tal y como rezaba en la portada, Carnival se diseñó para ser usado en Ravenloft... o cualquier otro mundo de Dungeons & Dragons. ¿Y por qué? Supongo que en esa época de finales de siglo, TSR ya no vivía en la abundancia de tiempos pasados y necesitaba sacar libros que se vendieran, lo cual explicaría la opción de adaptarlo a cualquier mundo con ese "Sí, ya sé que pone Ravenloft, pero puedes colarlo en tu mundo de siempre, jejeje (risa nerviosa)". Pero vamos al lio.


Carnival es un miniescenario de campaña que no nos muestra un nuevo dominio, ni una región, ni siquiera un pueblo. En realidad se trata de un circo ambulante, de esos de antes, con espectáculos de "freaks", de fanfarrias y atracciones del estilo de laberinto de espejos y túneles del terror.
Para dirigirlo, nos ofrecen muchas posibilidades, aunque la que a mi me gusta más es la de meter a los personajes, fugitivos de la ley o de algún oscuro señor que ha jurado vengarse de ellos, para, una vez aceptados en la gran familia de Carnival, ir conociendo a los extraños personajes que en él conviven y descubriendo los extraños secretos que ocultan. Aunque como ya se sabe que quien anda con un cojo, acaba cojo y medio, los que pasan mucho tiempo viajando con esa caravana de malditos se arriesgan a convertirse en uno de ellos a causa de un fenomeno llamado "The twisting" y que se explica bien en el libro.


Resumiendo, Carnival es un escenario de campaña facilmente adaptable a cualquier entorno civilizado y que nos ofrece una gran cantidad de personajes e información para utilizarlo tanto como un encuentro para darle algo de color a nuestra campaña como para jugarlo por si solo. En este último caso, en el apéndice del libro vienen cinco ejemplos de aventuras para ampliar, que van desde personajes de nivel 1 a 9. Un buen suplemento, en definitiva, que os gustará especialmente si os van los toques macabros y peliculas como La parada de los monstruos y similares.

domingo, 20 de agosto de 2017

De agostos y subculturas

Acabo de salir de un largo proceso creativo que me ha ocupado más tiempo y energía (y dinero) de lo esperado. Dentro de unos dias se publicará mi segundo libro "La onomatopeya del ladrido y otros relatos pulp" y como dicen que de todo se aprende yo puedo afirmar que lo aprendido esta vez es que tras el "sencillo" proceso de escritura se esconden muchas otras cosas que le enervan a uno: Revisión, corrección, maquetación, portada, diseño, elección de tipo de papel y cola para la encuadernación... Cosas que cansan la mente, vamos. Es por ello que cuando terminó el mes de julio y mientras esperaba a que llegara septiembre, decidí pasar agosto enterito apartado del mundo cultural. Eso es no leer ningún libro, no ponerme a escribir nada serio, ver la tele, leer la prensa, ir a tomar tapas al bar y otras cosas mas propias de hombres de las cavernas que de seres evolucionados. ¿El resultado a día de hoy? Os lo cuento aquí.

Pensaba que seria más feliz. Pensaba que el abstraerme de las cosas que normalmente me abstraen de las cosas con las que ahora estoy en contacto sería relajante y beneficioso para mi celevro, pero no. Saber que la hija de Belén Esteban tiene problemas por ser fea en una sociedad donde la belleza física lo es todo no me ayuda. Saber que Neymar va a dejar su equipo y a traicionar a sus colores por dinero en un mundo donde las banderas importan más que las personas no me ayuda. Saber que la ocupación de una casa abandonada es un gran problema social por encima de las corruptelas de una clase política vampírica y podrida hasta la médula, no me ayuda una mierda. Estoy cansado de estar "bien informado".

Pero voy a seguir con mi plan. Me quedan diez dias que emplearé en mirar a la pared, o al cielo, o seguramente al suelo como llevo haciendo toda la vida y en septiembre renaceré como el ave félix esa. Tengo un libro que promocionar, eventos a los que asistir y juegos en camino que tengo que probar. Hay rumores de Novelda Rolea tercera edición y no puedo desaprovechar la oportunidad de asistir. Como dijo Terminator (aunque yo soy más de Robocop), "Volveré".

jueves, 10 de agosto de 2017

La Patrulla Canina: La verdad tras el éxito.



Desde hace siete años mi afición por ver dibujos animados, la cua estaba totalmente bajo mi control, siendo yo y únicamente yo quien decidía qué y cuando ver una serie/ película, ha escapado de mi poder a causa de mi paternidad y ahora me veo obligado a ver episodios de series que no me gustan y por quintuplicado... a diario. Es curioso porque aunque he descubierto grandes series gracias a este aspecto de mi vida (Hora de Aventuras, Gumball o Star contra las fuerzas del mal, entre otras), la llegada de Nº2 provocó un retroceso evolutivo que me sumió en interminables visionados de Pepa Pig, Pocoyó y otras cosas alienantes y submentales. Pero quizás la serie que más estoy padeciendo actualmente y cuya canción ya está grabada a fuego en mi cerebro por delante de Kings of Metal y Number of the beast es... La Patrulla Canina.

Ya está aquí... Ya llegó... La patrulla canina... Si hay algún problema, en Bahia Aventura....

La Patrulla Canina son, como su nombre da a entender, un grupo de perros pequeños, aparentemente normales, pero que cuando se precisa de su ayuda se meten en un ascensor donde se colocan unas mochilas que poseen capacidades especiales relacionadas con vehículos de salvamento, etc... Así hay un perro que es también una excavadora, otro un avión, otro un perro-camión de bomberos etc... Normalmente el episodio empieza con algún habitante de Bahia Aventura liándola parda y llamando al líder de la patrulla, que es un humano pequeño, el cual avisa via intercomunicador a los perros, los cuales están haciendo cosas de perros normales como pasear por el parque, jugar a la pelota o hacer caca sin parar. En ese momento se reúnen en su base, se "transforman" en Patrulla Canina y van a desfacer el entuerto. Pero oh amigos las cosas no van a ser tan fáciles para nuestros héroes pulgosos ya que en Bahía Aventura existe un grupo antagonista llamado los Gatitos Catastróficos y que, liderados por el avaricioso alcalde de la población vecina, tratan de desbaratar los planes de los protagonistas de esta historia utilizando una tecnología muy similar a la suya.

Pero antes de que os preguntéis el porqué os cuento todo esto y os levantéis golpeando vuestros monitores a lo Robocop (o arrojando vuestros móviles lejos, alcanzando una gasolinera y haciéndola estallar a lo Robocop) debo deciros que tal visionado incansable de la serie de los perros me ha llevado a un estado de iluminación tal que he tenido una revelación cuanto menos reveladora. A lo Robocop cuando se acuerda del culo de su mujer y de que ya no tiene pene. Y es que la cansina serie de los perritos parece que está inspirada en otra serie mucho más antiguaa y cuya calidad es indiscutiblemente superior: MASK

¡Mask! Is the mighty power that will save the day... (cancionaca ochentera de esas en las que te imaginas a un tipo con el pelo cardado y gafas estrafalarias tocando un keitar)

Mask fue una serie de los años ochenta que aqui en españa se emitiría a finales de esta década o principios de la siguiente y que contaba las aventuras de un equipo de señores que poseían una tecnología que flipas que les permitía, a través del uso de unas aparatosas mascaras/ cascos, conducir unos vehículos transformables y armados hasta los dientes con los que combatir a los malvados VENOM, una organización criminal que se había apoderado de esa misma tecnología y trataba de conquistar el mundo. ¿Casualidad? Podría ser, pero las similitudes van mucho más allá. Los protagonistas de MASK también empezaban los capítulos haciendo cosas normales de gente normal como trabajar, ver la tele o hacer caca sin parar, cuando sonaban sus localizadores y dejaban todo lo que tuvieran entre manos para lanzarse a su base secreta, colocarse sus máscaras y salir a la carretera a solucionar el problema que fuera.

Puede que sea mi mente dañada, pero me da la sensación de que los graciosos perritos de los que es fan mi hija pequeña son en realidad un claro homenaje "light" a los tiarrones que se metían tiros a toda velocidad de los que era fan yo hace veinticinco años, lo cual me hace pensar que los tiempos cambian a mal y que he traído dos niñas al mundo para que puedan contemplar la caída de nuestra sociedad, la cual está totalmente perdida a causa de la necesidad de corrección política y anulación del pensamiento libre; algo contra lo que debo luchar además de todos los frentes abiertos que ya tenía de antes como la defensa de la cultura o de las patatas fritas sabor jamón. Y hablando de cultura y siguiendo con el tema de MASK... Recuerdo que en su época aparecieron una serie de novelas basadas en la serie (¿O sería al revés?) en las librerías, una de las cuales cayó en mis manos cuando era muy niño y leí con avidez. Recuerdo que me la llevé al cole con la idea romántica de que al verme con un libro en las manos me convertiría en un niño popular y querido por mis compañeros pero no. Por lo visto leer sin que te obligara un profesor era de pringados y me automarginé todavía más. En fin...

jueves, 3 de agosto de 2017

Que sueñes con los Vitkies, ya a la venta (¡y gratis!)


Estoy muy vago (es lo que tiene no tener vacaciones todavía) y además me he aplastado un dedo con una barrera anticiclistas que lleva incorporado mi camión y por ello no puedo teclear a la pasmosa velocidad que suelo. Y además esto que voy a decir no es para tanto.
Hace unas semanas se celebró un original concurso que consistía en diseñar un juego de rol en 200 palabras o menos (lo que viene siendo medio folio, un poquito más) y como soy aficionado a las cosas pequeñas y breves (y no estoy hablando de mi sexualidad), decidí participar con el inesperado resultado de quedar en décimo lugar (creo que eran 1600 participantes, auqnue puede que haya puesto un cero de mas), lo cual además del premio reseñado en la anterior entrada, me llenó de orgullo y satisfacción hasta ponerme azul, color bastante inspirador, por cierto.

Y ahora los de Suseya ediciones (que es la editorial que ha movido todo esto) han decidido recopilar los juegos finalistas en un único pdf descargable de forma gratuita aquí para el goce y el disfrute de toda la comunidad rolera. Y por si os lo descargáis y tenéis curiosidad el mio se llama "Que sueñes con los Vitkies", el cual consiste de ambientación + reglas, que aunque mejorable (200 palabras son muy poco), es perfectamente jugable y ha sido hasta testeado (ojo cuidado con eso). Y nada más. Descargadlo porque además del mio hay otros muy buenos y originales.

Pero antes de despedirme, os dejo con una pequeña reseña que tuvo a bien hacer el bueno de Miguel Ángel "Cable".

Que sueñes con los vitkies

Una reseña de Miguel Ángel “Cable”

"Que sueñes con los Vitkies fue otro de los juegos que me llamó especialmente la atención y valoré positivamente. Que sueñes con los Vitkies es un juego que desde el primer momento consideré que tenía mucho potencial, quizás ideal para niños por su temática, y que ahora ya después del concurso, sigue transmitiéndome las mismas buenas sensaciones como al parecer al resto de jueces, como indicaría su posición final en el concurso.

La premisa básica es sencilla y evocadora, los nombres Vitkies y Grophus son extraordinariamente sugerentes, y mi subconsciente no puede evitar darles forma y relacionarlos con los mismísimos Fraggel o con algunos personajes de esas series infantiles animadas de los ochenta, como los teleñecos.

La mecánica y la resolución de acciones en los sueños son sencillas e interesantes, ajustadas y personalizadas para la ambientación como debe ser, sin embargo siempre me han parecido hasta cierto punto desaprovechadas, por ejemplo el uso de los resultados pares con los dados, cuando los Grophus piden a gritos que sus éxitos sean los impares, y la limitación a la transformación en los sueños, que me parecen excesivas.

Este juego fué una buena propuesta, y se ha ganado un hueco en mi corazón."

Y espero que también en los vuestros, queridos lectores. 

lunes, 24 de julio de 2017

La sombra del Rey Demonio (Una reseña a primera vista)


Siempre me he declarado enemigo de los juegos en pdf. Me parecen mucho menos atractivos que los libros en papel, además de que no dispongo de dispositivos adecuados para leerlos y a esto añadiría que como soy un señor ya mayor y muy chapado a la antigua, el hecho de pagar por un archivo digital intangible me deja una sensación incómoda, como cuando te despiertas en una bañera extraña llena de hielo y con una cicatriz en un costado. Pero a pesar de todos estos prejuicios negativos, cuando quedé finalista en el concurso de crear un juego de rol en 200 palabras, entre los premios disponibles, que cotenian manuales físicos como el Nexus o un suplemento de Grecia, que es un juego que siempre me ha atraído, decidí traicionar todos mis principios y manías y hacerme con el pdf de La sombra del rey demonio. Porque tenía ganas de echarle el ojo encima, tanto por curiosidad como por la certeza de que iba a ser un buen juego. Y debo decir que no me arrepiento en ningún aspecto. Y es por todo ello que he decidido escribir una pequeña y breve reseña con mis impresiones acerca de este juego.

¿La sombra del qué?
La sombra del rey demonio es un juego de rol diseñado por un tal Robert J, Schwalb (pronunciado "chuchuwá"), el cual es ni mas ni menos que uno de los diseñadores de la quinta edición del Dungeons & Dragons y del cual encontramos varias referencias en el libro.
Básicamente lo que nos muestra el juego es un mundo azotado por la catastrofe y el mal, ya que un ser cósmico de incontenible poder ha despertado de su letargo y está dispuesto a acabar con toda la vida del universo, empezando por los personajes jugadores de la partida. ¿Casualidad? ¿Mala suerte? Que más dará... Lo importante es que el apocalipsis es ahora y solo queda correr y gritar y como no, pelear por resistir un día más en el horror que se ha convertido la hasta ahora semiapacible vida de los habitantes del mundo.
Lo que nos ofrece esta ambientación es, al contrario que otros muchos mundos de fantasía que viven bajo la amenaza del mal y luchan por evitar que éste se apodere del mundo, es precisamente lo contrario: el apocalipsis ya ha comenzado, los grandes héroes del mundo están ya muertos o han enloquecido y ahora alguien debe coger las riendas para lograr la supervivencia de la humanidad, si es que eso es posible.

¿Pero hay héroes o no?
Aunque los personajes jugadores tomarán el papel de salvadores (aunque solo sea de ellos mismos), lo cierto es que en estos tiempos que corren, los alineamientos morales han cambiado ligeramente. Personas nobles y altruistas se han visto obligadas a sacar lo peor de ellas mismas para sobrevivir y a su vez los villanos tradicionales han tenido que hacer acopio de buena voluntad forjando alianzas con otros valientes para seguir adelante en esta dura prueba de la vida, que además es la última. Es por ello que se resalta tanto la figura del "equipo" sobre la del "individuo". Y para representar esta necesidad de trabajo conjunto, la subida de nivel de los personajes se hace por grupo y no por separado. Así pues, cuando el director de juego crea conveniente, todo el grupo subirá un nivel, ganando cada un de sus miembros los benficios te tal subida y no se darán puntos de experiencia ni nada parecido.
Respondiendo a la pregunta formulada arriba: No hay héroes, pero si grupos de valientes dispuestos a, por lo menos, morir matando seres de pesadilla.

¿Y como es ese avance?
Cada jugador del equipo elige una raza entre las seis disponibles (humano, enano, trasgo, orco, cambiante y autómata), cada una de las cuales disppone de sus características propias, y a ésto le añade una o más profesiones, las cuales determinarán los conocimientos del pj y le proporcionarán ventajas en ciertos momentos.
Cuando el grupo sube de nivel, cada jugador elegirá una senda de principiante (guerrero, pícaro, sacerdote o mago), igualito que en el viejo Warhammer Fantasía, y a partir de allí a medida que se avancen más niveles y hasta el 10 habrá que elegir sendas de experto y maestro que nos permitirán combinar hasta sesenta y pico clases de personaje, para que no se diga que han salido dos pjs iguales.

¿Y que hay de las reglas?
Las reglas de este juego son tan sencillas que las podría entender un pez. Se utilizan solamente dados de 20 y 6 caras. Cada conflicto se resuelve con una tirada de d20 que debe superar una dificultad que suele estar sobre 10, así a lo sistema d20 de toda la vida. Per luego tenemos las ventajas y desventajas que nos permiten aumentar nuestro resultado (o disminuirlo) en un d6, con lo que a pesar de la sencillez, añade un pequeño punto "indi" al tener que buscar ventajas en las distintas situaciones.

¿Y trae ambientación o hay que hacérsela en casa?
Pues este es para mi uno de los platos fuertes de este juego. Trae una amientación de fantasía oscura con toques steampunk situada en un continente de un planeta imaginario (claro) pero ya desde el primer párrafo nos dejan claro que se trata solo de un ejemplo, pues el Rey Demonio es una entidad cósmica que puede manifestarse en cualquier lugar del universo, por lo que nos dan carta blanca para jugarlo en cualquier mundo y ambientación. ¿Que queremos un Cthulhu? Lo tenemos. ¿Que queremos jugar en Glorantha en la era de la Gran Oscuridad cuando el caos asolaba el mundo? Venga. ¿Que estamos cansados de nuestro mundo de campaña de siempre y nos lo queremos cargar con un final apoteósico? Allá que vamos.
A pesar de eso, las Tierras de Rul y en ellas la Marca del Norte, son un territorio lo suficientemente detallado e interesante como para situar en él la campaña si no queremos complicarnos la vida.

¿Y qué conclusión podemos sacar de todo esto?
Hay que ver como estoy hoy con las preguntitas... Pues la conclusión es clara: La sombra del Rey Demonio es un juego con un diseño muy cuidado, atractivo a la vista, con unas reglas sencillas y rápidas de aprender pero que a la vez nos permite crear personajes interesantes y variados y que encima, podemos incrustar en nuestra ambientación favorita. Nos proporciona un avance de personaje que le lleva desde ser un humilde ciudadano hasta una mala besia capaz de enfrentarse con monstruos terribles y con las reglas de corrupción, puede ser él mismo quien se convierta en ese monstruo.
Un juego que me ha sorprendido gratamente a pesar de que tenia no pocas expectativas con él y que lamento que el manual físico sea tan caro y que se le haya hecho tan poca publicidad después de la campaña de kickstarter, ya que estoy seguro de que podría convertirse en todo un clasico del rol de nuestros tiempos.
Ahora solo falta llevarlo a la mesa... Dios mio que depresión me está entrando...

miércoles, 12 de julio de 2017

The Forgotten Terror (¡Y Castle Spulzeer!)



El cómo el cuándo y el quién
The Forgotten Terror es una aventura para Ravenloft del año 1977 y escrita por el conocido ya por estos lares William W. Connors, situada en un dominio nuevo y extraño llamado Aggarath y diseñada para personajes de niveles 10 a 12. Y hasta aquí todo normal. Lo extraordinario de la misma es que aunque puede jugarse por si sola, este módulo es la continuación de otro, publicado ese mismo año y llamado Castle Spuzzler, escrito por Doug Steward y ambientado en los Reinos Olvidados. Y ahora os estaréis estirando del cabello mientras gritáis eso de “Oh, dios mío, que está pasando aquí” pero tranquilos que yo os lo aclaro en seguida, porque no estamos ante nada más que un crossover entre mundos, algo para lo que Ravenloft está más que preparado.


El argumento
No voy a explayarme pues el primer módulo me lohe leído por encima y el segundo lo dirigí hace cientos de años, pero básicamente la acción comienza en la zona de Amn, donde se alza el castillo Spulzeer, cuya familia residente es víctima de una poderosa y terrible maldición. Los personajes deberán adentrarse en el castillo y también en la historia familiar para tratar de resolver el misterio y quizás liberar a Chardat Spulzeer, la pieza clave en tal hazaña. Pero… Una vez concluida la misión (y si el dm así lo desea), éstos quedarán atrapados en su mente, la cual se ha ido de viaje a Ravenloft, con lo que tendrán que ir explorando las distintas facetas de su personalidad para tratar de escapar de esa prisión dentro de otra prisión.


Contenidos
Ninguno de los dos libros contiene mapitas de esos que tanto me gustan ni cubiertas sin grapa que también me molan, pero no les hace demasiada falta realmente. Tanto el castillo Spulzeer de la primera parte como el interior de la mente de Chardat (representada por un d12) se encuentran perfectamente detalladas y poco más nos hace falta parta jugar.

Personalmente… Recuerdo que no me dejó muy buen sabor de boca la segunda parte de la historia, aunque quizás jugada junto con la primera, la cosa cambie. ¿Alguien se atreve a intentarlo?

martes, 4 de julio de 2017

El festival de las zanahorias (partida corta de Fengshui ambientada en el principio de Dragonball)





Por petición popular (y también porque no sabía con qué actualizar el blog) he decidio subir la partida que dirigí en el Expomanga de Novelda (ver entrada anterior) para deleite y disfrute de cuantos gustéis de leerla y,  porqué no, jugarla.


Antes debo apuntar, sin embargo, que se trata de una partida muy sencilla, con el sistema de Feng Shui (aunque fácilmente adaptable, que os voy a contar yo a vosotros, a cualquier juego) y diseñada para jugarse en un rato. No hay mucho más que decir, la verdad.

Más abajo adjunto los enlaces con la partida, una carpeta en la que están las hojas de pj listas para rellenar (sí, habéis oído bien) y un pequeño mapa que saqué de Google, por lo que quizás os suene, aunque viendo todos los que encontré, lo dudo.

-La partida (formato .odt) 
-Hojas de personaje (también .odt)

Y basicamente es esto. Es la primera vez que subo una partida, así que espero vuestras críticas (constructivas y destructivas, por supuesto), y que si alguien se anima a dirigirla le aproveche.

sábado, 24 de junio de 2017

Son Goku en el Expomanga





Nada más y nada menos que ocho ediciones son las que llevan celebrándose del Expomanga de Novelda de la mano de ALCN y con colaboradores de toda la provincia para dotar al evento de la máxima variedad posible. Y una de esas asociaciones invitadas es AOCAN (sí, aquí en esta zona gustan de nombres impronunciables) que no es otra que la que organiza las famosisimas Novelda Rolea y en la que yo colaboro de forma humilde pero decisiva, lo cual me lleva a… ¿Lo adivináis? Al Expomanga.

Ya hablé de mi experiencia dirigiendo el Cazafantasmas hace un par de años aquí  y también de mi opinión sobre los eventos dedicados al manga y al anime aquí así que voy a centrarme en la misión que me encomendaron, que era, como no, dirigir “una partida de algo”.
Y la partida elegida esta vez debía ser de algo relacionado con el manga, con lo que elegí Dragon ball, que ahora está de moda otra vez “gracias” a la infame y nauseabunda Dragonball Super (las peores animaciones de la historia para el peor argumento jamás creado), pero centrado en el principio de la serie. Tan tan al principio que todavía no se habría celebrado el primer torneo de las artes marciales. ¿Y el sistema? Como no, mi amado Feng Shui pero con algunas modificaciones para agilizar el juego.


La idea era jugar una partida rápida, divertida y poder largarme de allí antes de que la gente disfrazada de estar uars y atac on titan me arrollaran por un pasillo o me topara sin quererlo frente a una tienda de figuras y tazas de Goku y ello pusiera en riesgo mi vida. Y parece que la cosa salió bien.
Aparecieron cinco jugadores. La primera era mi hija, la cual vino conmigo y no fue ninguna sorpresa. Los otros dos una pareja con la que juego habitualmente y que ya me habían confirmado que asistirían. Y dos jugadores más, los cuales se apuntaron porque les amena… informé el día anterior. Resumiendo: Sorpresas pocas, pero casi mejor, ya que a veces en las jornadas se te sientan personajes a la mesa que te hacen replantear si la vida en la tierra está justificada hasta ese punto. Pero no entraré ahora en flashbacks porque aparte de comentar la partida, que tuvo un poco de todo (acción, patadas voladoras, kamehames a cocodrilos, tiros, desprendimientos…) quería comentar un dato que me pareció significativo y es que los cuatro jugadores (aparte de mi hija y yo, que quedamos fuera de esta valoración objetiva) eran personas muy agraciadas físicamente.

Y cuando digo “agraciadas físicamente” no me refiero a que tenían un pase sino que estaban muy alejadas de esos viejos clichés del friki gordo, encorvado y lleno de granos que tanto abundaba en mis tiempos. Eran cuatro especímenes humanos no sólo capaces de pasar desapercibidos entre la muchedumbre “normal” sino de destacar entre el resto. ¿Y a donde nos lleva esto? Pues a pensar que en un futuro no muy lejano, los roleros no solo seremos los dueños de grandes empresas y ocuparemos cargos importantes en política y administración, sino que dominaremos las pasarelas, crearemos tendencias y saldremos en mujeres hombres y viceinversa chillándonos si mundo de tinieblas es mejor que chulu o si advanced es más indi de lo que parece. Y nos arrancaremos los ojos. Como debe ser.