viernes, 11 de octubre de 2013

Rol y economía



Tranquilos que no voy a soltaros el rollo ese de lo mal que esta el juego de rol, sus precios y tiradas o si antes sí era rentable porque se vendía más. No. Hoy voy a hablar de la economía dentro del juego en sí, es decir, de las monedas de plata, oro y cobre. Pero antes de empezar hay que dejar claro si es necesario un elemento económico dentro de una ambientación cualquiera de fantasía.

¿Es necesario el elemento económico? Mi respuesta es no y rotundamente no. No solo hay juegos que prescinden completamente del uso del dinero más allá de lo estrictamente necesario para el desarrollo de la partida (como el Feng Shui) u otros que lo minimizan hasta convertirlo en algo opcional (juegos de superhéroes, narrativos, etc…), sino que el compro/ vendo/ cambio, las recompensas económicas o los cofres repletos de monedas y joyas, aunque comunes en la mayoría de juegos, no forman parte de la esencia del juego de rol, que no es otra que la de interpretar a un personaje simple y llanamente. ¿Qué para desarrollarlo hace falta experiencia, dinero y otras cosillas? Eso ya es optativo; enriquecedor, vale, pero no estrictamente necesario. Lo que pasa es que para la opinión general de aquellos que no han tocado el rol más allá de videojuegos o los juegos más “comunes” como el Dungeons, Señor de los Anillos o RuneQuest, esa economía es un elemento distintivo del rol, aunque como ya he dicho, no sea así. Porque, decidme la verdad… ¿No se os revuelven las tripas cuando compráis (descargáis o robáis a punta de navaja) un videojuego de “Acción con toques de rol” para descubrir que ese toque de rol es el poder acceder a una tienda entre nivel y nivel para mejorar armas y comprar munición? A mi si.


¿Y de dónde viene tanta manía por amasar fortuna? La cosa comenzó, como no, en el viejo Dungeons…, donde los personajes podían adquirir monedas de oro para mejorar su equipo. Juegos posteriores ampliaron esta disponibilidad de dinero, puede que por motivos trasfondísticos, añadiendo otras monedas (plata, cobre, oro y platino comúnmente) con tablas de conversión incluidas (1-10 comúnmente), y entre esos juegos tenemos nuestro viejo y querido RuneQuest con sus peniques, lunares (de igual valor pero distinta acuñación), las ruedas de oro (a 12 peniques cada una) o los viejos y olvidados “clanks”. Pero a partir de ahí la cosa se volvió raruna. En la versión “advanced” del Dungeons… teníamos varias ambientaciones distintas y cada una su propio tipo de monedas, algunas de ellas realmente curiosas. Así en Athas (Dark Sun) existían unas monedas de cerámica que podían cortarse en porciones triangulares de menor valor; la cosa tenía sentido, al fin y al cabo para hacer la cerámica hace falta agua, algo realmente preciado en ese mundo. En Ansalon, en la Dragonlance había gran cantidad de cambio disponible, entre él la moneda de acero; pero lo realmente complejo era sacar las cuentas, para lo cual existía esta bella tabla:
Por supuesto, esta tabla solo es orientativa, ya que el cambio puede variar según la región
Del mismo modo, en Toril (Reinos Olvidados) había una extraña moneda llamada “de electro” que hacía que nos devanáramos los sesos pensando de qué mierdas estaría hecha hasta que descubrí (15 años después, eso sí) que el electro no es más que ámbar. Monedas de ámbar… que bonito habría quedado.
 
¿Y a dónde va todo esto que nos está contando éste tío? Os preguntaréis. Pues lo que vengo a decir es que, aunque el elemento económico de los juegos es importante, aunque no imprescindible, y puede ser muy divertido jugar con ello,  pero también puede resultar algo engorroso si nos acomodamos en ello. Pero para que me entendáis, os voy a poner un ejemplo real de juego.


Nosotros éramos unos jóvenes aventureros regresando de una difícil misión que nos había reportado grandes beneficios económicos. Entonces el máster cerraba la libreta y nos decía eso de: “Bueno, hasta aquí la partida. El próximo día llegaréis a la ciudad y podréis comprar cosas.” Y así fue. Dedicamos una sesión de juego entera a ir de tiendas; que si armas, armaduras pociones, a ver quién me da más por esa espada +1 y quién quiere comprar un escudo que solo puede ser usado por un elfo iniciado de tal dios si ha nacido en día par. Y pasaban las horas, las monedas se borraban de la ficha, se cambiaban por otras de menor valor y comenzaba eso del “Venga va, vamos a buscar aventuras ya” y eso otro de “Espera que no me llega para la poción de Alitas de pollo, déjame dos de plata” y “Es que no me quedan, espera que voy a ver si me cambian una de platino… uy, me han dado oro… ¿Cuántas electros hacían falta para hacer dos de plata, señor master?” “Espera que lo busco en el “Libro de las acuñaciones por regiones Vol.3” que dependiendo de dónde estéis eso cambia.” Y al final, desquiciamiento general, no se mataba nada en toda la tarde y acabábamos deseando no ganar más dinero para no pasar otro día como este.


 


 Encontrar esta pila de oro puede parecer una maravilla, pero cuidado que puede representar el principio del fin de todo intrépido aventurero.









Y cuidado, que no estoy menospreciando en absoluto esta forma de juego. De hecho, el desarrollo económico de los aventureros puede ser el pilar fundamental en una buena campaña. Imaginemos a estos héroes anónimos que se conocieron en una posada de mala muerte en el distrito portuario de la más infame de las ciudades, ganando algo de oro en mazmorras infestadas de bichos, mejorando su equipo, venciendo dragones y adquiriendo finalmente un castillo que claro, hay que gestionar para poder convertirse en terratenientes bien considerados y así nuestros héroes acaban sepultados bajo una montaña de papeles de gastos, cobros, impuestos y facturas impagadas preguntándose cómo han acabado ellos así si ellos lo único que querían en esta vida era matar dragones y salvar princesas. ¿Interesante? Sin duda. Pero no hay que pasarse.

Verídico, amigos. Y esto viene a demostrar que todo está bien en su justa medida pero que si uno no quiere complicarse la vida, y esto va para los directores de juego que estén más interesados en desarrollar una buena historia que en el hecho de que sus jugadores experimenten una vida plenamente real en su mundo fantástico, por muy desfantastificante que eso acabe resultando.
Y ahora que ya me he inventado una palabra me despido. Pensad en lo que habéis leído.

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