viernes, 13 de enero de 2017

Warhammer Conquest: Una partida de esas sueltas.



A finales del año anterior al pasado (estoy hablando del 2015) me decidí a jugar con más regularidad tanto a rol como a tablero u otras cositas, por lo que me propuse una partida al mes durante 2016 y decidí llamar a tal iniciativa “12 meses, 12 partidas” en un alarde de originalidad sin precedentes hasta la fecha. Pero si os soy sincero, no tengo ni idea de si llegué a cumplir tal gesta ya que no me molesté en apuntar (ni siquiera recordar) las partidas que jugué. Estoy casi convencido de que entre las partidas con mi grupo de rol, alguna cosa suelta por ahí y las NoveldaRolea2 sí llegué a mi objetivo, pero no apostaría ninguna parte de mi cuerpo. Es por eso que este 2017 voy a enmendar mi error (aunque en realidad se trata de pereza) y a ir enumerando las cosas a las que juego. ¿Qué no os lo creéis y ni siquiera os importa a qué juegue yo? Pues aquí va la primera.

Partida Nº1 (de 12): Conquest: el guejecillo de catras
Hace algunos años ya que Edge publicó este bellamente ilustrado juego de construcción de mazos ambientado en el siempre atractivo universo del Warhammer 40K y que cuenta con una mecánica muy simple pero efectiva. Os lo explico así por encima y mal: En el centro de la mesa se sitúan cinco cartas que representan planetas (no lo se ponen planetas de verdad porque ocuparían mucho sitio) y frente a nosotros dejamos un espacio que representa nuestro cuartel general, donde situamos a nuestro comandante junto con algunas tropas que le acompañan. A partir de ese momento vamos robando cartas al azar de nuestro mazo y jugando tropas, eventos u otras cosas a medida que libramos batallas en los planetas contra el rival. De las batallas puede resultar la obtención de recursos para poner en juego más cartas, la activación de habilidades especiales de los planetas o la conquista de los mismos. En cuanto hayamos conquistado tres planetas con los mismos símbolos o hayamos acabado con el comandante enemigo, ganamos la partida, en cuyo momento podemos señalar con el dedo a nuestro rival y reírnos de él con toda la boca abierta.

La gracia del juego a mi parecer, es su simplicidad (no necesitas jugar una docena de partidas para empezar a entender cómo funciona) y el hecho de que se base en estrategia (no hay tiradas de dados), aunque claro está, hay un factor suerte a la hora de robar cartas del mazo. El “problema” que tiene es que por lo visto los de Fantasy Flight han roto su acuerdo con Games Workshop para seguir sacando juegos ambientados en la franquicia Warhammer y eso ha hecho que la línea haya sido cancelada. Lo de las comillas es porque realmente ya hay una gran cantidad de cartas traducidas al español y pueden hacerse mazos completos de cualquier ejército. Eso sí, en cuatro días el juego se agotará en tiendas y habrá que pagar un ojete de la cara por él, así que si a alguien le interesa, ya puede empezar a correr.

Una foto del juego por si no os creéis que existe.
Nota póstuma: Esta entrada no habría sido posible sin la ayuda de Mr.E, un hombre que siempre tiene una mesa lista para jugar y unas patatuelas para picar. Que Sigmar te bendiga y te proporcione estanterías más grandes.

domingo, 8 de enero de 2017

Retroclones: Un brevísimo apunte así muy por encima.





Llevo ya bastante tiempo dándole vueltas al tema de los retroclones que tan de moda parecen haberse puesto, y no por querer comprarme alguno (que no quiero) ni por querer jugar (que sí he jugado) sino por la tremenda confusión que me causan. Hay muchos por ahí y todos son ligeramente distintos a la vez que todos parecen clonar la primera edición de Dungeons&Dragons, lo cual los vuelve compatibles entre sí. Es por ello que teniendo en cuenta estos factores, no acabo de entender el porqué de su éxito (el cual no pongo en duda) y en caso de tener que elegir entre uno de ellos, estoy seguro de que no sabría con cuál quedarme. Otra duda que me corroe es si a todo el mundo le pasará lo mismo o si soy el único y por lo tanto el más tonto del mundo. Por ello hoy me he puesto en contacto con mi buen amigo Marcos “Mad butcher”, experto en el tema para que me sacara de dudas. Y ciertamente ahora tengo las cosas más claras y por ello voy a escribirlas, para que no se me olviden y por si a alguien más pudiera servirle esto de referencia. Pero empecemos por el principio.

¿Qué coj**es es un retroclon?
El término “retroclon” hace referencia a copiar algo viejuno, en este caso un juego de rol. Podría llamarse “remake” “reforma” o “remodelación casera de un juego de rol”, pero se le llama “retroclón” supongo que para entendernos mejor. Y realmente todos hemos jugado e incluso creado nuestros propios retroclones sin saberlo. ¿Recuerdas cuando jugabas al RuneQuest de Joc y no utilizabas la regla de fatiga porque te parecía muy farragosa? Eso era un retroclon. ¿Y cuando decidías hacer los controles de característica del Advanced poniendo una dificultad de 21 para superar? Otro retroclon. ¿Y cuando en el Fanhunter creabais los pjs con un par de puntos más de los que venían en el manual para poder empezar jugando el Spanish Show? ¡Retroclooooooooon al canto! ¿Dónde está el misterio entonces? Pues en que ahora estos retroclones (todos del D&D) se están comercializando, se venden como churros y en caso de querer hacerse con uno, hay que elegir. Y no, no voy a ponerme a predicar en si está bien eso de lucrarse con el trabajo de otros, aun habiéndolo modificado un poquito o si es la única opción que nos queda teniendo en cuenta lo que piden por la caja roja de Dalmau en ebay. Lo que voy a intentar, es enumerar los retroclones que tenemos ahora mismo en nuestra lengua favorita (ejem, ejem…) y disipar posibles dudas. Y por si acaso antes de continuar…

¿De qué va eso del Dungeons & Dragons?
El maravilloso juego que representa a toda esta comunidad jugadora y para muchos primer juego de rol de la historia del mundo, nació en los años setenta de las mentes preclaras de Gary Gygax y Dave Arneson, que buscaban una forma de jugar a un wargame llamado Chainmail llevando personajes independientes (vale, es una explicación muy inexacta, pero es para que nos entendamos). Esa primera versión del juego, conocida como Original D&D apareció en forma de libretos grapados, a lo fanzine de punkis. A partir de ahí la cosa proliferó y evolucionó, hasta que un tal Eric Holmes lo editó en formato caja azul en 1977 y posteriormente, sobre esta versión, apareció una caja roja en el año 81 de la mano de Tom Moldvay y otra en el 1983 de Frank Meltzmer, la cual sería traducida y editada por Dalmau, convirtiéndose en la mítica caja roja que abriría las puertas al rol en nuestro país. A partir de ahí llegaron los Advanceds, los 3.0, 3.5, Pathfinders, etc… Pero ya es irse del tema. Vamos a ver ahora qué retroclones tenemos disponibles en nuestro idioma.

¿Qué tenemos por aquí?
Actualmente tenemos cuatro de estos juegos en prefecto castellano, que son el Labirinth lord, el Clásicos del mazmorreo, Swords & Wizardly y el famoso Aventuras en la Marca del Este, que es el único made in spain. Pero ahora viene lo difícil. ¿Cuál elegir? La respuesta rápida es “el que más te guste la portada” ya que en esencia todos son iguales y el material de cada uno fácilmente adaptable a cualquiera de los otros, pero como quiero que ésta sea una entrada seria, voy a detallar un poco más cada uno de ellos para que podáis conocer los matices que crean la diferencia.


En primer lugar hablaré de Aventuras en la Marca del este, el cual está basado en el D&D de Mentzler, es decir la caja roja de Dalmau que vale 10000€ en ebay. A pesar de eso, y como buen retroclon, también tiene ciertas influencias del Labirynth Lord y del Dark Dungeons, pero no voy a entrar en tantos detalles porque realmente no los conozco. ¿Y por qué deberíamos comprar todos la Marca del este? Por ser producto nacional, por la gran cantidad de suplementos en forma de aventuras y suplementos de reglas y porque nos viene servido en una bella caja de cartón, muy old school. ¿Y dónde está el punto negativo? Precisamente ahí. Es tanto el material publicado (y por publicar) que un jugador casual que se deje influenciar por la belleza del producto acabará comprando varias cajas distintas y decenas de libros para acabar con un juego que le saldrá por un ojo de la cara.


En segundo lugar tenemos el Clasicos del Mazmorreo, aparecido hace poco via crowdsurfing de esos y que se basa en la edición de 1981 de Moldvay, aunque presenta varios cambios significativos, como la CA ascendente, tiradas de salvación como en la tercera edición y tiradas para lanzar hechizos. ¿Recordáis la serie Stranger Things? Seguramente los niños esos jugaban al Clasicos del Mazmorreo todo el rato. ¿Y por qué elegir éste en lugar de cualquiera de los otros tres? Porque es más retro aún que Aventuras en la Marca del Este pero no tan clon como para tener esa sensación de que has pagado por algo que huele a rancio. ¿Entonces por qué no correr a por él? Pues porque como salió vía mecenazgo, los que no lo compramos en su momento deberíamos pagar lo mismo por menos. Sé que es una mala excusa, pero precisamente es el lado oscuro (o uno de ellos) de este tipo de preventas.


Después nos encontramos con el Labirynth Lord, un juego recién estrenado por el gigante rolero de Nosolorol y que se presenta en una preciosa caja que incluye varios libros, pantalla etc… está basado también en la versión de Moldvay y es el juego que te habría vuelto loco que te compraran cuando tenías 15 años. ¿Y por qué comprarlo ahora? Es bonito, es nuevo, viene respaldado por una gran editorial, podría ser más caro… ¿Y por qué no? Precisamente la gran baza del Labirynth Lord es la cantidad ingente de aventuras, ayudas, suplementos y material hecho por fans por internet… en inglés. Nadie nos garantiza que Nosolorol vayan a mantener viva la línea y eso sería muy feo que nos pasara.


Y por último tenemos el Swords & Wizardly, un retroclon mucho más puritano ya que se basa en la primera versión del D&D, la de Gygax y Arneson, con algunos añadidos y opciones para personalizar al gusto. Su gran ventaja es que puede ser descargada en formato PDF y de forma totalmente gratuita desde el blog de Cabo Hicks o comprar el libro desde Lulu, en impresión bajo demanda y pagando prácticamente el coste de impresión + gastos de envío en este otro enlace ¿Y por qué elegir el S&W? Porque es el más retro entre los retros, y además el más económico por si al final no nos gusta todo este asunto. ¿Y por qué no hacerlo? No cabe duda de que es el peor presentado de los cuatro (aunque Lulu suele hacer buenos trabajos con sus libros) y por lo tanto, con el que fardaremos menos a nuestros amigos.
 
Y ahora sí, las notas finales.
SI tienes ganas de jugar a la vieja usanza utilizando cualquier modulo retrógrado que encuentres por ahí, las cuatro opciones son igual de válidas, por lo que deberías guiarte por el tema precio o estética del mismo, y yo ahí no voy a meterme. A mi me podréis encontrar jugando al Advanced, que es el juego que me parió y que, seamos honestos, también es un rato retro, aunque sin clon.

domingo, 1 de enero de 2017

Yamcha: El resurgir de un secundario.





Cualquiera que me conozca ligeramente sabrá que uno de mis héroes de la infancia junto con Robocop, las Tortugas Ninja y Kenshiro, es Yamcha, el eterno perdedor de Bola de Dragón. ¿Y por qué Yamcha? Pues lo tengo muy bien explicadito en esta entrada y no voy a repetirme. Porque la entrada de hoy no va a ser una afirmación sino una reafirmación, ya que últimamente entre los fans de la serie el personaje está teniendo un resurgimiento, cosa que demuestra que no estoy solo en el mundo, que Yamcha mola y que Toriyama se equivocó con él. Pero vamos a las pruebas.

Hace ya algunos años que los fans se dedican a dibujar mangas alternativos y a subirlos a internet, siendo éstos traducidos a varios idiomas por otros fans, creándose así una inmensa biblioteca (¿comicteca?) de productos fanmade y de diversa calidad. Hace ya mucho que me encontré con algunos de estos comics dedicados a Yamcha, casi todos haciendo justicia con el personaje. Uno de los que más me llama la atención y que sigo con asiduidad es DBZ Elsewhere, que a pesar de tener un dibujo muy flojo, cuenta una historia muy interesante en la que Yamcha, justo después del follón de Célula y los androides, decide regresar a su hogar, reencontrándose con viejos conocidos y metiéndose sin querer en un embrollo que le convertirá en el único salvador del mundo. A partir de ese punto deberá entrenarse duramente para estar a la altura. La historia sigue inconclusa pero su autor está bastante activo en redes sociales y sube un nuevo capítulo cada varios meses.
 
Paginaca de DBZ Elsewhere
Y no solo en los tebeos cutrongos sigue Yamcha vivo. En el videojuego para Android Dokkan Battle, Yamcha adquiere cierto protagonismo en uno de los capítulos del modo historia cuando decide enfrentarse él solito al renacido ejército de la Red Ribbon con el lema de “Goku siempre nos está salvando la vida y ya es hora de devolverle el favor”. Del mismo modo, en la popular serie DragonBall Super, en el episodio 70 concretamente, vuelve a aparecer junto a Goku y Vegetta aunque solo sea como capitán de su equipo de béisbol, recuperando así algo del protagonismo perdido.

Añadir leyenda
Pero la gran aparición estelas de Yamcha es en el manga  Dragon Ball Gaiden: Tensei-shitara Yamcha Datta Ken dibujado y guionizado por un tal Dragongarowlee, un famoso otaku que se ha ganado a pulso el apelativo de “Nuevo Toriyama” debido a la calidad de sus dibujos y historias. En este manga se cuenta la historia de un chico de instituto que sufre un accidente y supuestamente muere, reencarnándose en Yamcha justo después de desbaratar los planes de Pilaf de convertirse en el rey del mundo. Aterrado por la idea de morir a manos de un saibaman, el chaval (que se conoce la serie al dedillo), decide seguir a Goku en su entrenamiento con Mutenroshi y pillar todos los atajos posibles para ser el más fuerte entre los humanos. Al final del primer número vienen unas páginas donde se le ve hablando con el Gran Anciano de Namek para que despierte su poder oculto y acabando con todos los saibaman antes de la lucha con los guerreros del espacio.

Lo dicho. Yamcha sigue vivo y pidiendo justicia por todos los atropellos cometidos contra él. Ahora la pregunta es… ¿Harán lo mismo con Chaoz?

domingo, 25 de diciembre de 2016

Howls in the night




El otro día me pasó una cosa horripilante. Encontré el módulo Howls In the Night en Ebay a un precio bastante aceptable y pensé “Coño, el Howls in the Night a un precio bastante aceptable” y lo compré. Tras una larguísima espera mirando fijamente el buzón a través de la ventana vi aparecer a mi cartero, con su sonrisa y su alegre caminar (es ironía ya que se trata de un señor apático y malhumorado que mea en la calle cuando cree que nadie le puede ver) depositando un sobre tamaño módulo de TRS en él. Bajé a abrirlo, comprobé que estaba en buen estado y corrí a colocarlo en su lugar correspondiente en mi estantería cuando me percaté de que… ¡Ya lo tenía! Allí estaba, en su fundita de plástico esperando pacientemente ser jugado, leído o por lo menos, recibir algo más de atención que el absoluto olvido en el que lo tenía sumido. Me sentí mal. ¿Hasta dónde había llegado mi ansia coleccionista? ¿Me habría convertido ya en uno de esos coleccionistas compulsivos que ya ni saben ni disfrutan de aquello que tienen? Y como me temía que la respuesta a esta última pregunta iba  a ser que sí, me apresuré a enmendar mi error. Puse a la venta el ejemplar sobrante al mismo precio que yo lo había adquirido (no a la especulación rolera, por favor, que aquí todos somos colegas) y coloqué el mío anterior en la mesita de noche, dispuesto a echarle un buen vistazo. Y he aquí las conclusiones.

Howls in the night es un módulo escrito por Colin McComb (uno de los grandes artífices del Planescape a nivel papel y videojuegos) e ilustrado por Paul Jaquays que se publicó a finales de 1994 poco después que la caja roja. Está diseñado para ser jugada con personajes de niveles 4 o 5 y por lo tanto tenemos la seguridad de que no será ninguna escabechina como suele suceder con módulos para niveles superiores.

La acción se desarrolla en el domino de Mordent, el cual los más veteranos conocemos por albergar uno de los grandes clásicos de Ravenloft como es House on Griphoon Hill, aunque la trama no tiene absolutamente nada que ver. En este caso los jugadores se verán metidos en una historia de fantasmas del pasado y rivalidades entre familias adineradas que les llevarán a descubrir un misterio que  llevaba enterrado desde hacía 100 años.

Pero quizás la característica más relevante de esta aventurilla de 32 páginas sea la de tener cuatro posibles soluciones al misterio para que el master pueda elegir la que más se adapte a los gustos de sus jugadores o incluso rejugarlo si fuera necesario, muy al estilo del primer módulo Ravenloft.
En definitiva, un buen módulo, con sabor a genuino Ravenloft, situado en un emplazamiento emblemático y jugable con personajes de nivel medio. Pero eso sí, con tener una copia en casa basta y sobra. 

Clasica portada sin grapar con los mapas en el interior.

domingo, 11 de diciembre de 2016

Viaje al Oeste, el libraco.





Hace ya un buen puñado de años, cuando yo todavía era un joven que disponía con plenitud de su tiempo libre, leía mucho; más que ahora incluso, con lo que mis posibilidades eran tan amplias, que un día decidí tirarme a los clásicos. Y cuando digo “tirarme” no me refiero a tener relaciones sexuales con grandes escritores ya fallecidos, sino a leer sus libros. Recuerdo que disfruté de Cien años de soledad de García Marquez creo, porque lo digo de memorieta y no tengo ganas de mirar el google, que me va muy  lento, me deleité con la primera parte del Quijote de Cervantes (éste lo sé seguro), no tanto con la segunda que me pareció un montón de guano y finalmente decidí atacar uno de los grandes clásicos entre los clásicos: Viaje al oeste, de autor anónimo.

Quizás con este título os suene a western, pero nada más alejado de la realidad. Viaje al oeste, más conocido como “Las aventuras del rey Mono” es una de las grandes obras chinas que han inspirado a tantísimos autores durante siglos, entre los que se cuenta Akira Toriyama, que se inspiró en esta obra para crear Dragonball, otra obra maestra nunca jamás superada por nada ni por nadie y quien diga lo contrario será retado a un duelo de kamehames en el patio trasero de mi casa. Pero no voy a irme por las ramas. Quiero hablar de este  libro, de sus virtudes y defectos y también de otras obras a las que ha servido como fuente de inspiración.

Lo primero que nos encontramos cuando estamos delante de este libro, es un tochaco de más de dos mil páginas impreso en papel de fumar y escrito con letra microscópica. Desconozco cuantas ediciones se habrán hecho del mismo, pero la mía es así. Puede que a los lectores de esas cosas de fuegos y hielos no os impresione, pero os aseguro que la forma en la que está escrito lo hace más denso que la caca de Mordisquitos.

La particular version de Manara.
El libro empieza con la historia del Rey Mono, un ser tan poderoso que se atrevió a subir al cielo y borrar a los monos del libro de los mortales para garantizarles la inmortalidad y que por su osadía fue juzgado, causando una importante destroza en el proceso y condenado a pasar la eternidad enterrado bajo una montaña de piedras. La imagen del Rey Mono, también llamado Sun Wu Kung (sí, fonéticamente suena a Son Go Ku) volando sobre las nubes y armado con un bastón capaz de cambiar de tamaño, recuerda a nuestro héroe favorito buscador de bolas de dragón, pero las similitudes acaban ahí, ya que Sun Wu Kung es rebelde, violento y no duda en hacer promesas falsas para salirse con la suya.

Después de esta introducción, comienza la historia de Tripitaka Tang, un monje que es enviado al Oeste (se supone que empieza en el Este) a conseguir unos pergaminos de un templo. Como el viaje es demasiado peligroso para él y su séquito, los dioses le dan permiso para rescatar al Rey Mono de su cautiverio para que le haga de escolta, pero éste, al sentirse libre por fin, no duda en intentar matar al monje para huir; por suerte el monje puede invocar unas palabras mágicas para darle dolor de barriga (¿Os suena?), y con eso salva el pellejo una y otra vez. Después se hace con dos aliados más los cuales buscan redención, que son Chu Ba Chie, una especie de cerdo armado con un rastrillo (véase Oolong) y Bonzo Sha, una especie de tiparraco grande y melenudo (la inspiración de Yamcha) y es ahí donde empieza “lo bueno”.

A partir de ese punto cada capítulo del libro cuenta una aventura del cuarteto en dirección Oeste. El problema es que todas estas historias eran contadas de forma oral en la antigüedad, antes de que a alguien se le ocurriera escribirlas y publicarlas, con lo que nos encontramos que cada capítulo contiene un resumen de lo sucedido hasta el momento y cuando llevamos ya cincuenta capítulos estamos ya de la historia del Rey Mono y de cómo se encontró con el monje, hasta los mismísimos. Por otro lado, todos los capítulos suelen ser muy parecidos, al tratarse de cómo una criatura sobrenatural (generalmente una mascota transformada) secuestra a Tripitaka para zampárselo y tras el intento fallido de Chu Ba Chie y  Bonzo Sha por salvarle, acaba siendo el Rey Mono quien logra la proeza. Y aunque hay algunas historias interesantes por el medio y mucho proverbio chino, la cosa se hace aburrida  ya a partir de la página mil.

¿Pero estoy diciendo con esto que es un mal libro? Para nada. Viaje al Oeste es, para mí una obra fundamental para entender otras obras fundamentales e incluso los orígenes mismos de la literatura. No es fácil de leer ciertamente, pero esto no le resta valor. Además, el hecho de que los protagonistas sean capaces de transformarse en lo que quieran, volar por encima de las nubes y posean una fuerza más allá de lo humanamente comprensible hace que la sucesión de retos con los que se encuentran tengan proporciones cuanto menos épicas, sin contar con el final que cuenta un enfrentamiento del Rey Mono contra el mismo Buda. Y hasta aquí puedo leer.

Pero por si os da pereza haceros con el libro, podréis encontrar varias películas basadas en él, así como una serie de dibujos animados que no recuerdo el nombre pero sí que se emitió en Canal 9 hace un porrón de años que son bastante fieles al original. Además, existe un juego de rol llamado “Monkey” nunca traducido al español que nos permite encarnar a esas criaturas divinas para ir en busca de la iluminación. Así que no tenéis excusa para no conocer esta magnífica historia e iluminaros, que es al fin y al cabo, lo que buscamos todos los seres humanos aunque todavía no lo sepamos.