domingo, 20 de agosto de 2017

De agostos y subculturas

Acabo de salir de un largo proceso creativo que me ha ocupado más tiempo y energía (y dinero) de lo esperado. Dentro de unos dias se publicará mi segundo libro "La onomatopeya del ladrido y otros relatos pulp" y como dicen que de todo se aprende yo puedo afirmar que lo aprendido esta vez es que tras el "sencillo" proceso de escritura se esconden muchas otras cosas que le enervan a uno: Revisión, corrección, maquetación, portada, diseño, elección de tipo de papel y cola para la encuadernación... Cosas que cansan la mente, vamos. Es por ello que cuando terminó el mes de julio y mientras esperaba a que llegara septiembre, decidí pasar agosto enterito apartado del mundo cultural. Eso es no leer ningún libro, no ponerme a escribir nada serio, ver la tele, leer la prensa, ir a tomar tapas al bar y otras cosas mas propias de hombres de las cavernas que de seres evolucionados. ¿El resultado a día de hoy? Os lo cuento aquí.

Pensaba que seria más feliz. Pensaba que el abstraerme de las cosas que normalmente me abstraen de las cosas con las que ahora estoy en contacto sería relajante y beneficioso para mi celevro, pero no. Saber que la hija de Belén Esteban tiene problemas por ser fea en una sociedad donde la belleza física lo es todo no me ayuda. Saber que Neymar va a dejar su equipo y a traicionar a sus colores por dinero en un mundo donde las banderas importan más que las personas no me ayuda. Saber que la ocupación de una casa abandonada es un gran problema social por encima de las corruptelas de una clase política vampírica y podrida hasta la médula, no me ayuda una mierda. Estoy cansado de estar "bien informado".

Pero voy a seguir con mi plan. Me quedan diez dias que emplearé en mirar a la pared, o al cielo, o seguramente al suelo como llevo haciendo toda la vida y en septiembre renaceré como el ave félix esa. Tengo un libro que promocionar, eventos a los que asistir y juegos en camino que tengo que probar. Hay rumores de Novelda Rolea tercera edición y no puedo desaprovechar la oportunidad de asistir. Como dijo Terminator (aunque yo soy más de Robocop), "Volveré".

jueves, 10 de agosto de 2017

La Patrulla Canina: La verdad tras el éxito.



Desde hace siete años mi afición por ver dibujos animados, la cua estaba totalmente bajo mi control, siendo yo y únicamente yo quien decidía qué y cuando ver una serie/ película, ha escapado de mi poder a causa de mi paternidad y ahora me veo obligado a ver episodios de series que no me gustan y por quintuplicado... a diario. Es curioso porque aunque he descubierto grandes series gracias a este aspecto de mi vida (Hora de Aventuras, Gumball o Star contra las fuerzas del mal, entre otras), la llegada de Nº2 provocó un retroceso evolutivo que me sumió en interminables visionados de Pepa Pig, Pocoyó y otras cosas alienantes y submentales. Pero quizás la serie que más estoy padeciendo actualmente y cuya canción ya está grabada a fuego en mi cerebro por delante de Kings of Metal y Number of the beast es... La Patrulla Canina.

Ya está aquí... Ya llegó... La patrulla canina... Si hay algún problema, en Bahia Aventura....

La Patrulla Canina son, como su nombre da a entender, un grupo de perros pequeños, aparentemente normales, pero que cuando se precisa de su ayuda se meten en un ascensor donde se colocan unas mochilas que poseen capacidades especiales relacionadas con vehículos de salvamento, etc... Así hay un perro que es también una excavadora, otro un avión, otro un perro-camión de bomberos etc... Normalmente el episodio empieza con algún habitante de Bahia Aventura liándola parda y llamando al líder de la patrulla, que es un humano pequeño, el cual avisa via intercomunicador a los perros, los cuales están haciendo cosas de perros normales como pasear por el parque, jugar a la pelota o hacer caca sin parar. En ese momento se reúnen en su base, se "transforman" en Patrulla Canina y van a desfacer el entuerto. Pero oh amigos las cosas no van a ser tan fáciles para nuestros héroes pulgosos ya que en Bahía Aventura existe un grupo antagonista llamado los Gatitos Catastróficos y que, liderados por el avaricioso alcalde de la población vecina, tratan de desbaratar los planes de los protagonistas de esta historia utilizando una tecnología muy similar a la suya.

Pero antes de que os preguntéis el porqué os cuento todo esto y os levantéis golpeando vuestros monitores a lo Robocop (o arrojando vuestros móviles lejos, alcanzando una gasolinera y haciéndola estallar a lo Robocop) debo deciros que tal visionado incansable de la serie de los perros me ha llevado a un estado de iluminación tal que he tenido una revelación cuanto menos reveladora. A lo Robocop cuando se acuerda del culo de su mujer y de que ya no tiene pene. Y es que la cansina serie de los perritos parece que está inspirada en otra serie mucho más antiguaa y cuya calidad es indiscutiblemente superior: MASK

¡Mask! Is the mighty power that will save the day... (cancionaca ochentera de esas en las que te imaginas a un tipo con el pelo cardado y gafas estrafalarias tocando un keitar)

Mask fue una serie de los años ochenta que aqui en españa se emitiría a finales de esta década o principios de la siguiente y que contaba las aventuras de un equipo de señores que poseían una tecnología que flipas que les permitía, a través del uso de unas aparatosas mascaras/ cascos, conducir unos vehículos transformables y armados hasta los dientes con los que combatir a los malvados VENOM, una organización criminal que se había apoderado de esa misma tecnología y trataba de conquistar el mundo. ¿Casualidad? Podría ser, pero las similitudes van mucho más allá. Los protagonistas de MASK también empezaban los capítulos haciendo cosas normales de gente normal como trabajar, ver la tele o hacer caca sin parar, cuando sonaban sus localizadores y dejaban todo lo que tuvieran entre manos para lanzarse a su base secreta, colocarse sus máscaras y salir a la carretera a solucionar el problema que fuera.

Puede que sea mi mente dañada, pero me da la sensación de que los graciosos perritos de los que es fan mi hija pequeña son en realidad un claro homenaje "light" a los tiarrones que se metían tiros a toda velocidad de los que era fan yo hace veinticinco años, lo cual me hace pensar que los tiempos cambian a mal y que he traído dos niñas al mundo para que puedan contemplar la caída de nuestra sociedad, la cual está totalmente perdida a causa de la necesidad de corrección política y anulación del pensamiento libre; algo contra lo que debo luchar además de todos los frentes abiertos que ya tenía de antes como la defensa de la cultura o de las patatas fritas sabor jamón. Y hablando de cultura y siguiendo con el tema de MASK... Recuerdo que en su época aparecieron una serie de novelas basadas en la serie (¿O sería al revés?) en las librerías, una de las cuales cayó en mis manos cuando era muy niño y leí con avidez. Recuerdo que me la llevé al cole con la idea romántica de que al verme con un libro en las manos me convertiría en un niño popular y querido por mis compañeros pero no. Por lo visto leer sin que te obligara un profesor era de pringados y me automarginé todavía más. En fin...

jueves, 3 de agosto de 2017

Que sueñes con los Vitkies, ya a la venta (¡y gratis!)


Estoy muy vago (es lo que tiene no tener vacaciones todavía) y además me he aplastado un dedo con una barrera anticiclistas que lleva incorporado mi camión y por ello no puedo teclear a la pasmosa velocidad que suelo. Y además esto que voy a decir no es para tanto.
Hace unas semanas se celebró un original concurso que consistía en diseñar un juego de rol en 200 palabras o menos (lo que viene siendo medio folio, un poquito más) y como soy aficionado a las cosas pequeñas y breves (y no estoy hablando de mi sexualidad), decidí participar con el inesperado resultado de quedar en décimo lugar (creo que eran 1600 participantes, auqnue puede que haya puesto un cero de mas), lo cual además del premio reseñado en la anterior entrada, me llenó de orgullo y satisfacción hasta ponerme azul, color bastante inspirador, por cierto.

Y ahora los de Suseya ediciones (que es la editorial que ha movido todo esto) han decidido recopilar los juegos finalistas en un único pdf descargable de forma gratuita aquí para el goce y el disfrute de toda la comunidad rolera. Y por si os lo descargáis y tenéis curiosidad el mio se llama "Que sueñes con los Vitkies", el cual consiste de ambientación + reglas, que aunque mejorable (200 palabras son muy poco), es perfectamente jugable y ha sido hasta testeado (ojo cuidado con eso). Y nada más. Descargadlo porque además del mio hay otros muy buenos y originales.

Pero antes de despedirme, os dejo con una pequeña reseña que tuvo a bien hacer el bueno de Miguel Ángel "Cable".

Que sueñes con los vitkies

Una reseña de Miguel Ángel “Cable”

"Que sueñes con los Vitkies fue otro de los juegos que me llamó especialmente la atención y valoré positivamente. Que sueñes con los Vitkies es un juego que desde el primer momento consideré que tenía mucho potencial, quizás ideal para niños por su temática, y que ahora ya después del concurso, sigue transmitiéndome las mismas buenas sensaciones como al parecer al resto de jueces, como indicaría su posición final en el concurso.

La premisa básica es sencilla y evocadora, los nombres Vitkies y Grophus son extraordinariamente sugerentes, y mi subconsciente no puede evitar darles forma y relacionarlos con los mismísimos Fraggel o con algunos personajes de esas series infantiles animadas de los ochenta, como los teleñecos.

La mecánica y la resolución de acciones en los sueños son sencillas e interesantes, ajustadas y personalizadas para la ambientación como debe ser, sin embargo siempre me han parecido hasta cierto punto desaprovechadas, por ejemplo el uso de los resultados pares con los dados, cuando los Grophus piden a gritos que sus éxitos sean los impares, y la limitación a la transformación en los sueños, que me parecen excesivas.

Este juego fué una buena propuesta, y se ha ganado un hueco en mi corazón."

Y espero que también en los vuestros, queridos lectores. 

lunes, 24 de julio de 2017

La sombra del Rey Demonio (Una reseña a primera vista)


Siempre me he declarado enemigo de los juegos en pdf. Me parecen mucho menos atractivos que los libros en papel, además de que no dispongo de dispositivos adecuados para leerlos y a esto añadiría que como soy un señor ya mayor y muy chapado a la antigua, el hecho de pagar por un archivo digital intangible me deja una sensación incómoda, como cuando te despiertas en una bañera extraña llena de hielo y con una cicatriz en un costado. Pero a pesar de todos estos prejuicios negativos, cuando quedé finalista en el concurso de crear un juego de rol en 200 palabras, entre los premios disponibles, que cotenian manuales físicos como el Nexus o un suplemento de Grecia, que es un juego que siempre me ha atraído, decidí traicionar todos mis principios y manías y hacerme con el pdf de La sombra del rey demonio. Porque tenía ganas de echarle el ojo encima, tanto por curiosidad como por la certeza de que iba a ser un buen juego. Y debo decir que no me arrepiento en ningún aspecto. Y es por todo ello que he decidido escribir una pequeña y breve reseña con mis impresiones acerca de este juego.

¿La sombra del qué?
La sombra del rey demonio es un juego de rol diseñado por un tal Robert J, Schwalb (pronunciado "chuchuwá"), el cual es ni mas ni menos que uno de los diseñadores de la quinta edición del Dungeons & Dragons y del cual encontramos varias referencias en el libro.
Básicamente lo que nos muestra el juego es un mundo azotado por la catastrofe y el mal, ya que un ser cósmico de incontenible poder ha despertado de su letargo y está dispuesto a acabar con toda la vida del universo, empezando por los personajes jugadores de la partida. ¿Casualidad? ¿Mala suerte? Que más dará... Lo importante es que el apocalipsis es ahora y solo queda correr y gritar y como no, pelear por resistir un día más en el horror que se ha convertido la hasta ahora semiapacible vida de los habitantes del mundo.
Lo que nos ofrece esta ambientación es, al contrario que otros muchos mundos de fantasía que viven bajo la amenaza del mal y luchan por evitar que éste se apodere del mundo, es precisamente lo contrario: el apocalipsis ya ha comenzado, los grandes héroes del mundo están ya muertos o han enloquecido y ahora alguien debe coger las riendas para lograr la supervivencia de la humanidad, si es que eso es posible.

¿Pero hay héroes o no?
Aunque los personajes jugadores tomarán el papel de salvadores (aunque solo sea de ellos mismos), lo cierto es que en estos tiempos que corren, los alineamientos morales han cambiado ligeramente. Personas nobles y altruistas se han visto obligadas a sacar lo peor de ellas mismas para sobrevivir y a su vez los villanos tradicionales han tenido que hacer acopio de buena voluntad forjando alianzas con otros valientes para seguir adelante en esta dura prueba de la vida, que además es la última. Es por ello que se resalta tanto la figura del "equipo" sobre la del "individuo". Y para representar esta necesidad de trabajo conjunto, la subida de nivel de los personajes se hace por grupo y no por separado. Así pues, cuando el director de juego crea conveniente, todo el grupo subirá un nivel, ganando cada un de sus miembros los benficios te tal subida y no se darán puntos de experiencia ni nada parecido.
Respondiendo a la pregunta formulada arriba: No hay héroes, pero si grupos de valientes dispuestos a, por lo menos, morir matando seres de pesadilla.

¿Y como es ese avance?
Cada jugador del equipo elige una raza entre las seis disponibles (humano, enano, trasgo, orco, cambiante y autómata), cada una de las cuales disppone de sus características propias, y a ésto le añade una o más profesiones, las cuales determinarán los conocimientos del pj y le proporcionarán ventajas en ciertos momentos.
Cuando el grupo sube de nivel, cada jugador elegirá una senda de principiante (guerrero, pícaro, sacerdote o mago), igualito que en el viejo Warhammer Fantasía, y a partir de allí a medida que se avancen más niveles y hasta el 10 habrá que elegir sendas de experto y maestro que nos permitirán combinar hasta sesenta y pico clases de personaje, para que no se diga que han salido dos pjs iguales.

¿Y que hay de las reglas?
Las reglas de este juego son tan sencillas que las podría entender un pez. Se utilizan solamente dados de 20 y 6 caras. Cada conflicto se resuelve con una tirada de d20 que debe superar una dificultad que suele estar sobre 10, así a lo sistema d20 de toda la vida. Per luego tenemos las ventajas y desventajas que nos permiten aumentar nuestro resultado (o disminuirlo) en un d6, con lo que a pesar de la sencillez, añade un pequeño punto "indi" al tener que buscar ventajas en las distintas situaciones.

¿Y trae ambientación o hay que hacérsela en casa?
Pues este es para mi uno de los platos fuertes de este juego. Trae una amientación de fantasía oscura con toques steampunk situada en un continente de un planeta imaginario (claro) pero ya desde el primer párrafo nos dejan claro que se trata solo de un ejemplo, pues el Rey Demonio es una entidad cósmica que puede manifestarse en cualquier lugar del universo, por lo que nos dan carta blanca para jugarlo en cualquier mundo y ambientación. ¿Que queremos un Cthulhu? Lo tenemos. ¿Que queremos jugar en Glorantha en la era de la Gran Oscuridad cuando el caos asolaba el mundo? Venga. ¿Que estamos cansados de nuestro mundo de campaña de siempre y nos lo queremos cargar con un final apoteósico? Allá que vamos.
A pesar de eso, las Tierras de Rul y en ellas la Marca del Norte, son un territorio lo suficientemente detallado e interesante como para situar en él la campaña si no queremos complicarnos la vida.

¿Y qué conclusión podemos sacar de todo esto?
Hay que ver como estoy hoy con las preguntitas... Pues la conclusión es clara: La sombra del Rey Demonio es un juego con un diseño muy cuidado, atractivo a la vista, con unas reglas sencillas y rápidas de aprender pero que a la vez nos permite crear personajes interesantes y variados y que encima, podemos incrustar en nuestra ambientación favorita. Nos proporciona un avance de personaje que le lleva desde ser un humilde ciudadano hasta una mala besia capaz de enfrentarse con monstruos terribles y con las reglas de corrupción, puede ser él mismo quien se convierta en ese monstruo.
Un juego que me ha sorprendido gratamente a pesar de que tenia no pocas expectativas con él y que lamento que el manual físico sea tan caro y que se le haya hecho tan poca publicidad después de la campaña de kickstarter, ya que estoy seguro de que podría convertirse en todo un clasico del rol de nuestros tiempos.
Ahora solo falta llevarlo a la mesa... Dios mio que depresión me está entrando...

miércoles, 12 de julio de 2017

The Forgotten Terror (¡Y Castle Spulzeer!)



El cómo el cuándo y el quién
The Forgotten Terror es una aventura para Ravenloft del año 1977 y escrita por el conocido ya por estos lares William W. Connors, situada en un dominio nuevo y extraño llamado Aggarath y diseñada para personajes de niveles 10 a 12. Y hasta aquí todo normal. Lo extraordinario de la misma es que aunque puede jugarse por si sola, este módulo es la continuación de otro, publicado ese mismo año y llamado Castle Spuzzler, escrito por Doug Steward y ambientado en los Reinos Olvidados. Y ahora os estaréis estirando del cabello mientras gritáis eso de “Oh, dios mío, que está pasando aquí” pero tranquilos que yo os lo aclaro en seguida, porque no estamos ante nada más que un crossover entre mundos, algo para lo que Ravenloft está más que preparado.


El argumento
No voy a explayarme pues el primer módulo me lohe leído por encima y el segundo lo dirigí hace cientos de años, pero básicamente la acción comienza en la zona de Amn, donde se alza el castillo Spulzeer, cuya familia residente es víctima de una poderosa y terrible maldición. Los personajes deberán adentrarse en el castillo y también en la historia familiar para tratar de resolver el misterio y quizás liberar a Chardat Spulzeer, la pieza clave en tal hazaña. Pero… Una vez concluida la misión (y si el dm así lo desea), éstos quedarán atrapados en su mente, la cual se ha ido de viaje a Ravenloft, con lo que tendrán que ir explorando las distintas facetas de su personalidad para tratar de escapar de esa prisión dentro de otra prisión.


Contenidos
Ninguno de los dos libros contiene mapitas de esos que tanto me gustan ni cubiertas sin grapa que también me molan, pero no les hace demasiada falta realmente. Tanto el castillo Spulzeer de la primera parte como el interior de la mente de Chardat (representada por un d12) se encuentran perfectamente detalladas y poco más nos hace falta parta jugar.

Personalmente… Recuerdo que no me dejó muy buen sabor de boca la segunda parte de la historia, aunque quizás jugada junto con la primera, la cosa cambie. ¿Alguien se atreve a intentarlo?