martes, 7 de febrero de 2017

Faith: Un jardín en el infierno





Lo que viene a ser:
Burning Games son una compañía nacional, independiente y autosuficiente, que entre otros proyectos sacaron vía mecenazgo hace ya algún tiempo un juego de rol llamado Faith, que contaba además de un diseño excelente, la peculiaridad de incluir elementos propios de juegos de tablero tales como cartas, tokens y fichas, de modo que se podía prescindir del típico “dados, lápiz y papel” que tanto caracteriza a los juegos de rol de toda la vida. Semejante presentación, aunque atractiva, hizo que todas mis llagas de viejo rolero sangraran como adolescentes de juerga un viernes 13 en una casita junto a un lago y que por ello no mereciera la pena desembolsar los 60-70€ que costaba la caja (porque venía en caja) y lo dejé pasar.

Pero hace un par de semanas, visitando mi tienda de cosas chulas favorita (bueno, la segunda favorita) vi algo que se anunciaba como “Faith, caja de inicio” por solo 30€uretes y que hizo saltar mi curiosidad. Al llegar a casa investigué y descubrí que esa caja era la primera ampliación del Faith, la cual contenía más personajes, más cartas, más monstruitos y una campaña lista para jugar. La gran ventaja de la misma (y a mi parecer todo un acierto en cuanto a márquetin) es que no era necesario tener el Faith básico para jugarla, con lo que el desembolso por pura curiosidad quedaba algo más atenuado. ¿Y que hice? Comprármela para poder compartirla con todos vosotros, por supuesto.

Contenido:
Dentro de la bella caja, que debo decir que está muy bien ilustrada y eso compensa que sea de las que se abren deslizándolas y luego se quedan chafadas, hay un libro de 70 y pico páginas que contiene la aventura propiamente dicha, otro libro más fino con las reglas esenciales del juego, cuatro hojas de personajes pre generados, una hoja de control del master, 4 fichas de monstruos y dos mazos de cartas. Además, mi pedido llegó con los extras del mecenazgo que consisten en una tarjeta de monstruo adicional, varias fichas con encuentros para intercalar en la campaña, un bonito comic que es un poco chorra pero ayuda a entender un poco la mecánica de juego y un mapa desplegable del planeta donde transcurre la acción. Hay que decir que tooodos los componentes vienen a color, en papel de calidad y con unas ilustraciones impresionantes.
Una fotilla del interir del libro de reglas.

 
Los libros y reverso y anverso de las hojas de pj.
La ambientación:
Faith nos lleva hasta un futuro lejano donde dos razas alienígenas luchan entre ellas para hacerse con el control de los mejores trozos del universo. Pero no os imaginéis una batalla con explosiones y muertes por todas partes rollo Warhammer 40K, sino más bien una guerra fría con bloqueos económicos, escaramuzas aisladas, chantajes emocionales y tratos comerciales tensos. Aparte de eso los humanos que viven en un planeta Tierra devastado y agonizante tienen su pequeño papel en este conflicto sirviendo como mercenarios, mano de obra barata o conejillos de indias para los planes superiores de las dos grandes razas. ¿Y ya está? Pues no, porque recientemente han aparecido los Ravager, una nueva raza de devoradores de mundos y asimiladores de adn (¿Alguien ha dicho tiránidos?) que amenazan con mandarlo todo al garete, hecho que ha obligado a Corvo e Iz’kal (los dos que se peleaban al principio) a crear una alianza para repeler a los recién llegados. ¿Y ya está? Por supuesto que no; también están los señores de la guerra humanos, los gigantescos raag, los agujeros de gusano, el laberinto… Y los dioses. Porque hay dioses (por eso se llama faith el juego) que al contrario de lo que estamos acostumbrados a ver, no necesitan ser adorados en capillas ni cosas por el estilo sino que son ellos mismos los que seleccionan a quiénes otorgar sus poderes dependiendo de sus actos, pudiendo convertirlos en verdaderos campeones de su causa.

Y ahora diréis “sí, sí, todo muy bonito, pero cómo se juega a un juego de rol sin dados” y ahí voy a explicároslo así a grandes rasgos.

La mecánica:
No sé si habéis probado el Cthulhutech de Edge en el cual las tiradas de dados se asemejan a jugadas de poquer en las que hay que sacar parejas, tríos y escaleras para conseguir aumentar las puntuaciones; en ese juego el tirar dados toma otra dimensión al resultar divertido de por sí, y más teniendo en cuenta que los jugadores tienen una reserva de dados adicional (pero finita) a la cual acudir cuando la cosa se pone fea. En este Faith sucede algo parecido pero con cartas. Os lo cuento.

Cada vez que empieza una escena nueva cada jugador roba siete cartas de un mazo (que puede sustituirse por uno de póker normal pero los de Faith son más bonitos) las cuales vienen con un dibujito que representa el ambiente (los palos de toda la vida) y un número de 1 a 13. Cada vez que hay que resolver una acción (hacer una tirada en otros juegos), el personaje puede potenciar sus habilidades sumándoles un número de cartas determinado por su característica (destreza, constitución, mente etc…) entre otros factores y sumar la cifra de cada una de ellas a la habilidad que vaya a utilizar. Una vez realizada la acción, dependiendo de qué cartas y qué ambientes haya utilizado, éstas se recuperarán del mazo principal o no, de modo que el personaje puede salir beneficiado o quedarse con menos cartas de las que tenía al principio. ¿A que no lo habéis entendido? Pues eso es que sois tontos porque yo lo he explicado de puta madre. 
 
Algunas cartas del mazo de juego.

 
Y algunas de las cartas del otro mazo.
En cualquier caso, no es importante que os explique las reglas pero sí que las cartas se utilizan no solo como sustituto de las tiradas de dados sino también como gestión de los recursos del personaje, ya que si se utilizan mal, éste se quedará sin ellas y prácticamente inutilizado hasta que acabe la escena o pueda descansar, momento en el que se rellena la mano. A falta de probarlo en mesa, me parece un elemento bastante interesante.

Por supuesto hay muchas más cosas, pero he querido comentar lo de las cartas por ser lo más llamativo y porque creo que puede dar pie a verdaderos piques entre pjs y pnjs, especialmente en situaciones cruciales de la partida.
 
Los extras del crowdfunding en el que no participé.
La conclusión final:
Compro muchos juegos a los que sé que no voy a jugar, simplemente por leerlos, porque creo que merecen la pena ser comprados o porque sencillamente me van a quedar bonitos en la estantería. Pero muy pocos de esos juegos me han despertado tanto interés por jugarlos que este Faith. Así que si nadie me detiene a tiempo lo haré. Aunque tenga que secuestrar gente y meterla en mi sótano en plan Silencio de los corderos. Escena esa del desnudo raro incluida.

martes, 24 de enero de 2017

RuneQuest: La caja





La puesta en tema
Me enteré hace relativamente poco de que en su día, Joc Internacional había sacado una edición de lujo del RuneQuest que venía en una caja y contenía, además del libro básico, unos mapas, figuras troqueladas y dados. El problema era que habían pasado un montón de años y esas cajas se encontraban a precios abusivos. Creo que en la tienda donde la vi por primera vez pedían 90€, lo cual era mucho  dinero por un juego que al fin y al cabo, ya tenía.
Pero hace poco vi una por casualidad en wallapop por 40€, aunque se anunciaba como “un poco machacada”, pero una rápida búsqueda me puso varias ante los ojos, todas a buen precio y una de ellas todavía en su precinto original. Y claro, por 30€ y precintada… allá que fui. Lo malo es que ahora que la tengo en casa y la he podido ver, me ha dejado un sabor agridulce, ahora os cuento porqué.

El unboxing                                                    
Al quitar el precinto y disponerme a abrir una caja que llevaba sellada desde el… ¿92?, lo primero fue llamar a mis hijas para que respiraran el aire que contenía. Aire de los noventa. Aire de calidad, y no el asco que tenemos ahora. Lo segundo fue despacharlas y examinar el contenido.
En primer lugar está el libro de RuneQuest básico, precintado y con una pegatina vacilándonos de las copias que se habían vendido del mismo hasta el momento. No voy a decir mucho sobre este libro y si queréis información detallada podéis visitar el blog de mi amigo Runebloger y leer esta entrada .
Después nos encontramos con un bello mapa desplegable y a todo color impreso en un papel grueso y resitente que representa los escenarios donde van a haber tortas del módulo “La hechicera negra” (me molan las aventuras que el título es espoiler) la cual se incluye en el RuneQuest basico a modo de partida introductoria pero que si la juegas con personajes iniciales, se mueren como ratas.
Haciendo combo con el mapa hay una hoja con 30 monigotes troquelados que representan distintos tipos de héroes para que los jugadores elijan a los que mejor les representan. Hay que decir que las ilustraciones me encantan, quedan muy bien para empezar a jugar con jugadores nuevos, pero… ¡Oh! ¿Y los malotes? ¿Por qué no poner también figuritas de antagonistas para que los héroes no se peguen solos? La edición en caja del Señor de los anillos Basico sí los incluía. Es entonces cuando doy la vuelta a la caja y veo que en la foto de detrás sí aparecen esqueletos, un hombre escorpión, un aventurero pato, etc… ¿Dónde están? Sencillamente no las incluyeron por vete a saber tu qué cosa y la verdad es que su ausencia desmerece bastante el contenido de esos extras.
Por último viene una bolsita con un dado de cada (d4, d8, d6, d12 y d20) para poder empezar a jugar sin… Un momento… ¿No viene un d6? Efectivamente no viene, aunque en la parte de atrás nos indica que si viene un d6 pero no el d12. ¿Qué ha pasado? Supongo que la idea inicial era la de no incluir el d12, ya que no se utiliza en el RQ, pero que en el último momento decidirían sustituirlo por el d6 por eso de que “dados de esos los puede coger cualquiera del parchís de su abuelo”, pero que la verdad, no les habría costado nada incluirlo.
Además de eso, la caja contiene algo de espacio vacío, el cual viene de perlas para meter el RQ avanzado y tenerlos así los dos juntitos, que digo yo que siendo una edición de lujo ya podría haberlos llevado los dos aún a costa de ser más caro, así como otra hoja de troquelados y el dado de seis caras, por dios, que no costaba tanto.
 
Lo que promete la caja
Lo que lleva en realidad
La conclusión conclutiva
La caja de RuneQuest es una buena compra si no te estafan demasiado y por puro coleccionismo, ya que su aplicación práctica no va más allá de tener el RuneQuest básico, que no deja de ser la mitad de las reglas completas del BRP. Yo estoy contento por haberla encontrado en tan buen estado y a un precio asequible, pero de pensar en haberla comprado por 90€ en su día, un escalofrío recorre mi espalda.

viernes, 13 de enero de 2017

Warhammer Conquest: Una partida de esas sueltas.



A finales del año anterior al pasado (estoy hablando del 2015) me decidí a jugar con más regularidad tanto a rol como a tablero u otras cositas, por lo que me propuse una partida al mes durante 2016 y decidí llamar a tal iniciativa “12 meses, 12 partidas” en un alarde de originalidad sin precedentes hasta la fecha. Pero si os soy sincero, no tengo ni idea de si llegué a cumplir tal gesta ya que no me molesté en apuntar (ni siquiera recordar) las partidas que jugué. Estoy casi convencido de que entre las partidas con mi grupo de rol, alguna cosa suelta por ahí y las NoveldaRolea2 sí llegué a mi objetivo, pero no apostaría ninguna parte de mi cuerpo. Es por eso que este 2017 voy a enmendar mi error (aunque en realidad se trata de pereza) y a ir enumerando las cosas a las que juego. ¿Qué no os lo creéis y ni siquiera os importa a qué juegue yo? Pues aquí va la primera.

Partida Nº1 (de 12): Conquest: el guejecillo de catras
Hace algunos años ya que Edge publicó este bellamente ilustrado juego de construcción de mazos ambientado en el siempre atractivo universo del Warhammer 40K y que cuenta con una mecánica muy simple pero efectiva. Os lo explico así por encima y mal: En el centro de la mesa se sitúan cinco cartas que representan planetas (no lo se ponen planetas de verdad porque ocuparían mucho sitio) y frente a nosotros dejamos un espacio que representa nuestro cuartel general, donde situamos a nuestro comandante junto con algunas tropas que le acompañan. A partir de ese momento vamos robando cartas al azar de nuestro mazo y jugando tropas, eventos u otras cosas a medida que libramos batallas en los planetas contra el rival. De las batallas puede resultar la obtención de recursos para poner en juego más cartas, la activación de habilidades especiales de los planetas o la conquista de los mismos. En cuanto hayamos conquistado tres planetas con los mismos símbolos o hayamos acabado con el comandante enemigo, ganamos la partida, en cuyo momento podemos señalar con el dedo a nuestro rival y reírnos de él con toda la boca abierta.

La gracia del juego a mi parecer, es su simplicidad (no necesitas jugar una docena de partidas para empezar a entender cómo funciona) y el hecho de que se base en estrategia (no hay tiradas de dados), aunque claro está, hay un factor suerte a la hora de robar cartas del mazo. El “problema” que tiene es que por lo visto los de Fantasy Flight han roto su acuerdo con Games Workshop para seguir sacando juegos ambientados en la franquicia Warhammer y eso ha hecho que la línea haya sido cancelada. Lo de las comillas es porque realmente ya hay una gran cantidad de cartas traducidas al español y pueden hacerse mazos completos de cualquier ejército. Eso sí, en cuatro días el juego se agotará en tiendas y habrá que pagar un ojete de la cara por él, así que si a alguien le interesa, ya puede empezar a correr.

Una foto del juego por si no os creéis que existe.
Nota póstuma: Esta entrada no habría sido posible sin la ayuda de Mr.E, un hombre que siempre tiene una mesa lista para jugar y unas patatuelas para picar. Que Sigmar te bendiga y te proporcione estanterías más grandes.

domingo, 8 de enero de 2017

Retroclones: Un brevísimo apunte así muy por encima.





Llevo ya bastante tiempo dándole vueltas al tema de los retroclones que tan de moda parecen haberse puesto, y no por querer comprarme alguno (que no quiero) ni por querer jugar (que sí he jugado) sino por la tremenda confusión que me causan. Hay muchos por ahí y todos son ligeramente distintos a la vez que todos parecen clonar la primera edición de Dungeons&Dragons, lo cual los vuelve compatibles entre sí. Es por ello que teniendo en cuenta estos factores, no acabo de entender el porqué de su éxito (el cual no pongo en duda) y en caso de tener que elegir entre uno de ellos, estoy seguro de que no sabría con cuál quedarme. Otra duda que me corroe es si a todo el mundo le pasará lo mismo o si soy el único y por lo tanto el más tonto del mundo. Por ello hoy me he puesto en contacto con mi buen amigo Marcos “Mad butcher”, experto en el tema para que me sacara de dudas. Y ciertamente ahora tengo las cosas más claras y por ello voy a escribirlas, para que no se me olviden y por si a alguien más pudiera servirle esto de referencia. Pero empecemos por el principio.

¿Qué coj**es es un retroclon?
El término “retroclon” hace referencia a copiar algo viejuno, en este caso un juego de rol. Podría llamarse “remake” “reforma” o “remodelación casera de un juego de rol”, pero se le llama “retroclón” supongo que para entendernos mejor. Y realmente todos hemos jugado e incluso creado nuestros propios retroclones sin saberlo. ¿Recuerdas cuando jugabas al RuneQuest de Joc y no utilizabas la regla de fatiga porque te parecía muy farragosa? Eso era un retroclon. ¿Y cuando decidías hacer los controles de característica del Advanced poniendo una dificultad de 21 para superar? Otro retroclon. ¿Y cuando en el Fanhunter creabais los pjs con un par de puntos más de los que venían en el manual para poder empezar jugando el Spanish Show? ¡Retroclooooooooon al canto! ¿Dónde está el misterio entonces? Pues en que ahora estos retroclones (todos del D&D) se están comercializando, se venden como churros y en caso de querer hacerse con uno, hay que elegir. Y no, no voy a ponerme a predicar en si está bien eso de lucrarse con el trabajo de otros, aun habiéndolo modificado un poquito o si es la única opción que nos queda teniendo en cuenta lo que piden por la caja roja de Dalmau en ebay. Lo que voy a intentar, es enumerar los retroclones que tenemos ahora mismo en nuestra lengua favorita (ejem, ejem…) y disipar posibles dudas. Y por si acaso antes de continuar…

¿De qué va eso del Dungeons & Dragons?
El maravilloso juego que representa a toda esta comunidad jugadora y para muchos primer juego de rol de la historia del mundo, nació en los años setenta de las mentes preclaras de Gary Gygax y Dave Arneson, que buscaban una forma de jugar a un wargame llamado Chainmail llevando personajes independientes (vale, es una explicación muy inexacta, pero es para que nos entendamos). Esa primera versión del juego, conocida como Original D&D apareció en forma de libretos grapados, a lo fanzine de punkis. A partir de ahí la cosa proliferó y evolucionó, hasta que un tal Eric Holmes lo editó en formato caja azul en 1977 y posteriormente, sobre esta versión, apareció una caja roja en el año 81 de la mano de Tom Moldvay y otra en el 1983 de Frank Meltzmer, la cual sería traducida y editada por Dalmau, convirtiéndose en la mítica caja roja que abriría las puertas al rol en nuestro país. A partir de ahí llegaron los Advanceds, los 3.0, 3.5, Pathfinders, etc… Pero ya es irse del tema. Vamos a ver ahora qué retroclones tenemos disponibles en nuestro idioma.

¿Qué tenemos por aquí?
Actualmente tenemos cuatro de estos juegos en prefecto castellano, que son el Labirinth lord, el Clásicos del mazmorreo, Swords & Wizardly y el famoso Aventuras en la Marca del Este, que es el único made in spain. Pero ahora viene lo difícil. ¿Cuál elegir? La respuesta rápida es “el que más te guste la portada” ya que en esencia todos son iguales y el material de cada uno fácilmente adaptable a cualquiera de los otros, pero como quiero que ésta sea una entrada seria, voy a detallar un poco más cada uno de ellos para que podáis conocer los matices que crean la diferencia.


En primer lugar hablaré de Aventuras en la Marca del este, el cual está basado en el D&D de Mentzler, es decir la caja roja de Dalmau que vale 10000€ en ebay. A pesar de eso, y como buen retroclon, también tiene ciertas influencias del Labirynth Lord y del Dark Dungeons, pero no voy a entrar en tantos detalles porque realmente no los conozco. ¿Y por qué deberíamos comprar todos la Marca del este? Por ser producto nacional, por la gran cantidad de suplementos en forma de aventuras y suplementos de reglas y porque nos viene servido en una bella caja de cartón, muy old school. ¿Y dónde está el punto negativo? Precisamente ahí. Es tanto el material publicado (y por publicar) que un jugador casual que se deje influenciar por la belleza del producto acabará comprando varias cajas distintas y decenas de libros para acabar con un juego que le saldrá por un ojo de la cara.


En segundo lugar tenemos el Clasicos del Mazmorreo, aparecido hace poco via crowdsurfing de esos y que se basa en la edición de 1981 de Moldvay, aunque presenta varios cambios significativos, como la CA ascendente, tiradas de salvación como en la tercera edición y tiradas para lanzar hechizos. ¿Recordáis la serie Stranger Things? Seguramente los niños esos jugaban al Clasicos del Mazmorreo todo el rato. ¿Y por qué elegir éste en lugar de cualquiera de los otros tres? Porque es más retro aún que Aventuras en la Marca del Este pero no tan clon como para tener esa sensación de que has pagado por algo que huele a rancio. ¿Entonces por qué no correr a por él? Pues porque como salió vía mecenazgo, los que no lo compramos en su momento deberíamos pagar lo mismo por menos. Sé que es una mala excusa, pero precisamente es el lado oscuro (o uno de ellos) de este tipo de preventas.


Después nos encontramos con el Labirynth Lord, un juego recién estrenado por el gigante rolero de Nosolorol y que se presenta en una preciosa caja que incluye varios libros, pantalla etc… está basado también en la versión de Moldvay y es el juego que te habría vuelto loco que te compraran cuando tenías 15 años. ¿Y por qué comprarlo ahora? Es bonito, es nuevo, viene respaldado por una gran editorial, podría ser más caro… ¿Y por qué no? Precisamente la gran baza del Labirynth Lord es la cantidad ingente de aventuras, ayudas, suplementos y material hecho por fans por internet… en inglés. Nadie nos garantiza que Nosolorol vayan a mantener viva la línea y eso sería muy feo que nos pasara.


Y por último tenemos el Swords & Wizardly, un retroclon mucho más puritano ya que se basa en la primera versión del D&D, la de Gygax y Arneson, con algunos añadidos y opciones para personalizar al gusto. Su gran ventaja es que puede ser descargada en formato PDF y de forma totalmente gratuita desde el blog de Cabo Hicks o comprar el libro desde Lulu, en impresión bajo demanda y pagando prácticamente el coste de impresión + gastos de envío en este otro enlace ¿Y por qué elegir el S&W? Porque es el más retro entre los retros, y además el más económico por si al final no nos gusta todo este asunto. ¿Y por qué no hacerlo? No cabe duda de que es el peor presentado de los cuatro (aunque Lulu suele hacer buenos trabajos con sus libros) y por lo tanto, con el que fardaremos menos a nuestros amigos.
 
Y ahora sí, las notas finales.
SI tienes ganas de jugar a la vieja usanza utilizando cualquier modulo retrógrado que encuentres por ahí, las cuatro opciones son igual de válidas, por lo que deberías guiarte por el tema precio o estética del mismo, y yo ahí no voy a meterme. A mi me podréis encontrar jugando al Advanced, que es el juego que me parió y que, seamos honestos, también es un rato retro, aunque sin clon.